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我正在使用 OpenGL ES 3.2 从片段着色器中的 3D 纹理读取并将该值写入 FBO。然后我使用 glReadPixels 从 FBO 附件中读取,并打印出获得的值。

我将采样器附加为:

GLuint texLoc = glGetUniformLocation(shader_program_new, "input_tex");
glUniform1i(texLoc, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, texture_output);

在着色器中,我从纹理中读取为:

#version 300 es
precision highp float;
precision highp sampler3D;
    
uniform sampler3D input_tex;
in vec3 tex_pos;
out vec4 fragmentColor;
    
void main() {
    fragmentColor = texture(input_tex, vec3(0.0, 0.0, 0.0)); // nonzero z co-ordinate doesn't work    
}

从纹理读取时,我只能从 z 坐标为 0 的值读取。从任何其他深度读取值会给出垃圾值或 NAN。

3D 纹理不应该允许我使用 (x, y, z) 值作为纹理坐标,其中 x、y甚至 z可以介于 0.0 和 1.0 之间?

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2 回答 2

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这很可能是由于 3D 纹理没有被绑定为分层的。

看看这个:Compute shader not modifying 3d texture

于 2020-03-30T15:42:52.023 回答
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让我猜猜:您没有正确初始化纹理。
请显示纹理创建代码。

于 2018-12-06T06:11:44.547 回答