我正在使用 OpenGL ES 3.2 从片段着色器中的 3D 纹理读取并将该值写入 FBO。然后我使用 glReadPixels 从 FBO 附件中读取,并打印出获得的值。
我将采样器附加为:
GLuint texLoc = glGetUniformLocation(shader_program_new, "input_tex");
glUniform1i(texLoc, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, texture_output);
在着色器中,我从纹理中读取为:
#version 300 es
precision highp float;
precision highp sampler3D;
uniform sampler3D input_tex;
in vec3 tex_pos;
out vec4 fragmentColor;
void main() {
fragmentColor = texture(input_tex, vec3(0.0, 0.0, 0.0)); // nonzero z co-ordinate doesn't work
}
从纹理读取时,我只能从 z 坐标为 0 的值读取。从任何其他深度读取值会给出垃圾值或 NAN。
3D 纹理不应该允许我使用 (x, y, z) 值作为纹理坐标,其中 x、y甚至 z可以介于 0.0 和 1.0 之间?