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我的应用在移动设备上非常慢。

它使用了很多Event.ENTER_FRAME事件监听器,所以我切换到了一个全局计时器(当我读到它们的性能要高得多),如果它们需要更新,这些类会监听这个全局计时器(如果它们已由 a 启动,它们只会使用这些计时器TouchEvent) .

我还尝试启用硬件加速,并切换到使用 CPU,但这些对延迟问题没有明显帮助。(我的应用程序动画很少,所以我认为这是最好的决定)

我确实有很多电影剪辑,但其中很少有真正的动画,所以我怀疑这是一个问题。(这也是我不冻结和解冻对象的原因,因为它们永远不会从舞台上移除)

这个网站上,他们对定时器说了以下

– 系统中滞留的计时器实例越多,您就越能期待缓慢而不稳定的游戏玩法或无响应的 UI。

我只使用一个计时器,所以我认为这不是问题,但是我确实有很多事件侦听器使用这个计时器来更新,所以我只能认为计时器一定是问题所在。因此,为了避免滞后,我正在寻找更好的选择。

需要明确的是,我不再使用很多 Event.ENTER_FRAME 事件侦听器,我主要切换到计时器。话虽如此,这里有一个对资源要求更高的例子。

package 
{

    import flash.display.MovieClip;
    import flash.events.Event;

    public class mc_BattleScene extends MovieClip
    {
        public static var mc_PlayerFace:MovieClip;
        public static var enemyAttackEffect:MovieClip;
        public static var mc_playerHitBox:MovieClip;

        public static var battler1:Number = 1;
        public static var battler2:Number = 1;
        public static var battler3:Number = 1;

        public var lvlModifier:Number;
        public var dmgReduction:Number;
        public var dmgDealt:Number;

        public static var dmgSpeed:Number = 1;

        public function mc_BattleScene()
        {
            visible = false;
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onFrame);
            mc_PlayerFace = playerFace_mc;
            enemyAttackEffect = attackEffect_mc;
            mc_playerHitBox = playerHitBox_mc;

            function onFrame(e:Event):void
            {
                battler1_mc.gotoAndStop(battler1);
                battler2_mc.gotoAndStop(battler2);
                battler3_mc.gotoAndStop(battler3);

                if (Game.playerInteractionStatus[1])
                {
                    //we are fighting
                    visible = true;
                    if (attackEffect_mc.hitTestObject(playerHitBox_mc))
                    {
                        // attack hit us, deal dmg
                        dmgReduction = (Game.playerStats[2] * (Game.enemyStats[1]));
                        dmgDealt = Game.enemyStats[1] - dmgReduction;
                        attackEffect_mc.x = 516;
                        if (Game.playerStats[0] - Math.round(dmgDealt) <= 0)
                        {
                            // round dmg to 0 (were dead)
                            Game.playerStats[0] = 0;

                        }
                        else
                        {
                            // deal damage to us
                            Game.playerStats[0] -=  Math.round(dmgDealt);
                        }
                    }
                    else if(attackEffect_mc.hitTestObject(wall))
                    {
                        //stop the player from moving (by doing nothing)
                    }
                    else
                    {
                        attackEffect_mc.x -=  dmgSpeed;
                    }
                }
                else
                {
                    // reset the position of the attack effect if we are not fighting
                    visible = false;
                    attackEffect_mc.x = 516;
                }
            }
        }
    }
}

这个例子Event.ENTER_FRAME是少数几个实际上如此复杂的例子之一,其他Event.ENTER_FRAME的往往只是更新值(例如:更新文本字段以显示正确的数字变量)

例如:在 enterframe 中创建多个 var 可能会阻塞内存并导致延迟。

我已经避免做这样的事情,不仅是你所说的,而且在我看来,我认为在函数中连续定义它是没有意义的,我只更新这些值。

资源

http://help.adobe.com/en_US/as3/mobile/WS4bebcd66a74275c36cfb8137124318eebc6-8000.html

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