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作为一个爱好项目,我正在尝试创建一个 ROM(基于 Diku-Merc)的衍生产品。(现已不复存在)如果有人做过类似的事情并有一些有用的资源可以分享或提供提示,我将不胜感激。我发现很多资源(例如邮件列表)不再有效,并且许多链接已失效。

我选择了 ROM,因为这是我作为玩家所熟悉的,但源代码比我遇到的任何东西都复杂,我不介意选择更容易理解的代码库。在我认真潜水之前的任何建议也将不胜感激。

至于一般的泥泞社区,除了泥泞连接器之外,我知道的不多,因为我一直扮演的用户/玩家角色多于开发人员。我最看重的是一个可以让我得到问题答案的宽容和积极的地方。

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经过广泛的研究,我决定使用 tba代码库。我稍后可能会详细说明,但范围很广

  • 编码经验比作为玩家的经验更重要,这让我放弃了自己的根。我想要一个有据可查、相当现代、可管理的代码库,正在积极开发中,这似乎符合要求。

无论如何,泥浆确实是一种爱的劳动,如果你打算运行一个,你必须松开一些螺丝。此外,辉煌的日子已经过去(似乎有很多泥浆在 2000 年左右集体关闭),在我看来,社区基本上不活跃且支离破碎。一些 tba 文档的摘录很好地总结了这一点:

那么,您确定要运行自己的 MUD 吗?如果您已经是玩 MUD 的老手,并且您决定要开始自己的一个,这里是我们的建议:继续努力,先尝试其他几个 MUD。逐步晋升到管理员职位,看看运行 MUD 的真正意义。这不是所有的乐趣和游戏。你实际上必须与人打交道,你必须照顾球员,并且不断地唠叨你需要做或改变的事情。如果你做得好,运行 MUD 会非常耗时,如果你不会做得好,那就不要打扰。只玩 MUD 就够自虐了,不是吗?或者你是否想从你的 GPA 中减少额外的分数,在你的下一份工作评估中跳下最后一个档次,还是永远摆脱那个讨厌的重要人物?如果您认为像结交朋友和看到日光这样愚蠢的分心事物会阻止您在 MUD 世界中充分发挥自己的潜力,那么成为 MUD 管理员就是您的工作。

无论如何,我对成功不抱太大希望,但这是我会觉得有趣的事情,改进我的代码,让我在未来的很多年里都很忙:D

于 2009-01-15T02:11:36.217 回答
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没有活跃的 ROM 开发者邮件列表,所以 tba 绝对是更好的选择。使用 RAM 项目清理 ROM 有一些努力。

Dead Souls 也看到了积极的发展(主要开发人员在我眼中是英雄,因为他制作的工作量很大)。

我不推荐 MUCK,因为用户群很小。然而,这并不是说没有做好工作——在 wora.netlosers.com 论坛的代码子论坛上查找用户 Valente,因为他可能是目前最重要的 MUCK 开发人员之一。

但是,如果您认为 ROM 很复杂,我应该提醒您不要出于任何目的处理已建立的/规范代码库,而不是熟悉泥服务器。对于实际开发,您可能最好使用诸如 NakedMUD (C/Python) 之类的准系统代码库,或者甚至比诸如 Socketmud(多种语言的端口)之类的更精简的代码库。

当然有几十个泥服务器你可以看看;一切都会以某种方式具有教育意义,但在开始阶段,什么是好的做法,什么不是好的做法并不明显。您可能想查找 ColdC(类似于 LP)和 TeensyMUD(Ruby)来学习。Teensy 的作者 Jon Lambert 在http://sourcery.dyndns.org/上有一个有用的开发者网站。

但是,您会在 MudBytes 找到非常有经验的 ROM 和 tba(即,Circle)开发人员,并且我会第二次告诉 Sam,这是目前最活跃的泥开发人员站点。这有点令人惊讶,但去年 MB 的活动显着增长。我认为人们正在从折叠中进来,可以这么说并聚集在 MB。MB 也有一个大型代码存储库。

您的其他选择是您已经知道的 Mudconnector、Top Mud Sites,其中大多数开发人员(通常是已建立和长期运行的泥浆)人群较少,以及 Mudlab,它更安静但通常具有良好的信噪比. MudGamers 是一个有趣的新网站,拥有一个相当安静的论坛,但却是一种创建更具现代感的泥浆游戏门户的新方法。

不容忽视的是旧的 mud-dev 邮件列表的存档。那里有大量的信息需要收集。原始档案可以在 muddev.wishes.net/ 找到。Richard Tew 在梳理旧的 usenet 档案以找到有价值的泥浆开发相关线程方面也做了一些高尚的工作,您可以通过他在posted-stuff.blogspot.com/search/label/mud 上的泥标签找到这些内容。

我应该注意到,许多泥浆使用 IMC 聊天网络来链接泥浆(MB 在其网站的首页上也有一个通往此的门户)。一旦你的泥运行了,如果你需要实时聊天来解决问题,那么上 IMC 会很有用(当然,有很多 IMC 频道,你会想要谨慎选择使用哪一个) .

尽管今天的泥浆充其量只是利基市场,最坏的情况是闻所未闻,但开发中并不缺乏新的泥浆。它们提供的设计和编程挑战仍然可供独立开发者使用,这与任何同等大小或复杂性的图形游戏不同。

此外,如果您感觉自己永远不会发布可玩的游戏,您也不应该气馁。像许多大型项目一样,您可能会多次开始和放弃它,但您将在广泛的编程技能和应用程序方面建立熟练程度——没有多少项目允许您采用这样一个完整的系统方法。祝你好运!

于 2010-01-21T09:21:31.453 回答
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Dead Souls MUDlib 似乎有一个活跃的社区

http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Souls_MUDlib

我是 Nightmare LPMud 的老玩家,遗憾地消失了。我对这些 MUD 的编码不太感兴趣,但我一直在松散地关注这个社区,只是因为有这么多积极的 MUD 记忆。

于 2009-01-13T15:40:23.510 回答
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看看无名渣。这是一个可靠的软件。

于 2009-01-13T15:42:15.237 回答
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首先专注于获取或找到一个可靠的 Telnet Socket 库,这通常是 MUD 的主要协议。

接下来,创建要实现的功能的完整列表,您可能应该获得某种功能或错误跟踪系统设置(即使它是电子表格)。然后根据其他系统的依赖关系对功能进行优先级排序。

查看http://www.gamasutra.com,了解有关创建游戏、创建基本 AI、角色系统和多人游戏的一些架构讨论。

一旦你理解了这个理论,构建你想要支持的所有东西只是一个编程的对接负载。

于 2009-01-13T15:40:18.223 回答
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我会让 MUD 引擎足够抽象,以便在终端客户端、基于 Web 的 Ajax 客户端以及可能的独立客户端之后运行 - 即,不要将前端与实际游戏逻辑联系起来。我并不反对 MUD 实际上使用体面的字体作为文本和真实的图形(作为插页式广告或在公告板上做笔记看起来像笔记等),而不是代替基于文本的界面) ASCII等

您可能还希望将一些 MUD 脚本文件转换器转换为您自己的格式,这样您就不必花费很长时间来创建区域。

我发现 MUD 的问题在于过于强调杀死 NPC,而没有太多的谜题或其他有趣的方面。因此,一个更有趣、以故事为导向(可能扩展到单人或单队使用的分片区域)引擎可能是一个不错的功能。

于 2009-01-13T15:43:44.017 回答
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我将借此机会推荐MudBytes,这可能是目前可用的最活跃的 MUD 开发者网站。

于 2009-10-21T06:27:43.677 回答