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我设置了一个 DX12 应用程序,它只清除每帧的后备缓冲区。

它真的是准系统:没有 PSO,没有根......唯一的特殊性是它在开始新帧( msdn 可等待交换链)之前等待 swapChain 与 Present() 完成(我将帧延迟设置为 1 为好吧,只有 2 个缓冲区)。

第一帧运行良好,但它立即开始绘制第二帧,当然,命令分配器抱怨它正在被重置,而命令仍在 GPU 上执行。

我当然可以设置一个栅栏来等待 gpu 在移动到新帧之前完成,但我认为这是等待交换链对象的工作。

这是渲染例程:

if (m_command_allocator->Reset() == E_FAIL) { throw; }

HRESULT res = S_OK;
res = m_command_list->Reset(m_command_allocator.Get(), nullptr);
if (res == E_FAIL || res == E_OUTOFMEMORY) { throw; }

m_command_list->ResourceBarrier(1, 
&CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_render_targets[m_frame_index].Get(), 
D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

m_command_list->RSSetViewports(1, &m_screen_viewport);
m_command_list->RSSetScissorRects(1, &m_scissor_rect);
m_command_list->ClearRenderTargetView(get_rtv_handle(), 
DirectX::Colors::BlueViolet, 0, nullptr);
m_command_list->OMSetRenderTargets(1, &get_rtv_handle(), true, nullptr);

m_command_list->ResourceBarrier(1, 
&CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_render_targets[m_frame_index].Get(), 
D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

tools::throw_if_failed(m_command_list->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { m_command_list.Get() };
m_command_queue->ExecuteCommandLists(_countof(ppCommandLists), 
ppCommandLists);

if (m_swap_chain->Present(1, 0) != S_OK) { throw; }
m_frame_index = m_swap_chain->GetCurrentBackBufferIndex();

我使用从交换链获得的可等待对象循环此例程:

while (WAIT_OBJECT_0 == WaitForSingleObjectEx(waitable_renderer, INFINITE, TRUE) && m_alive == true)
{
    m_graphics.render();
}

我用等待标志初始化了交换链:

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 swap_chain_desc = {};
swap_chain_desc.BufferCount = s_frame_count;
swap_chain_desc.Width = window_width;
swap_chain_desc.Height = window_height;
swap_chain_desc.Format = m_back_buffer_format;
swap_chain_desc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swap_chain_desc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD;
swap_chain_desc.SampleDesc.Count = 1;
swap_chain_desc.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_FRAME_LATENCY_WAITABLE_OBJECT;

ComPtr<IDXGISwapChain1> swap_chain;
tools::throw_if_failed(
    factory->CreateSwapChainForHwnd(m_command_queue.Get(), window_handle, &swap_chain_desc, nullptr, nullptr, &swap_chain));

我在创建 swapChain 后立即调用 SetFrameLatency :

ComPtr<IDXGISwapChain2> swap_chain2;
tools::throw_if_failed(m_swap_chain.As(&swap_chain2));

tools::throw_if_failed(swap_chain2->SetMaximumFrameLatency(1));

m_waitable_renderer = swap_chain2->GetFrameLatencyWaitableObject();

以及随之而来的 swapChain 调整大小:

tools::throw_if_failed(
    m_swap_chain->ResizeBuffers(s_frame_count, window_width, window_height, m_back_buffer_format, DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_FRAME_LATENCY_WAITABLE_OBJECT));

我的问题是:我是否设置错误?还是这是可等待交换链的工作方式(即,在等待交换链可用之前,您还需要使用栅栏与 gpu 同步)?

编辑:添加 SetFrameLatency 调用 + C++ 着色

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等待交换链独立于保护 d3d12 对象在 GPU 仍在使用时被修改或重置的工作。

可等待交换链允许您将等待从 Present 中的帧末尾移动到带有可等待对象的帧开头。它具有对抗延迟和对排队提供更多控制的优势。

Fencing over object 允许您查询 GPU 是否完成。我建议您不要只是交叉手指,就好像它有一天可以在一个系统上工作一样,它可能无法在下一个系统上使用不同的驱动程序或不同的机器。

因为您不希望每个帧都等待 GPU 完成,所以您必须创建几个命令分配器,通常,创建一个计数min(maxlatency+1,swapchain buffer count)但为了安全我个人使用back buffer count + 1..3。稍后您会发现无论如何您将创建更多的分配器来处理多线程。

这对您的代码意味着什么:

  1. 在环形缓冲区中创建多个分配器,并具有关联的栅栏值
  2. 创建一个栅栏(和一个全局栅栏下一个值)
  3. 交换链等待
  4. 选择下一个分配器
  5. 如果 fence.GetCompletedValue() < allocator.fenceValue 然后 WaitCompletion
  6. 使成为
  7. 使用命令队列向栅栏发送信号,将栅栏值存储到分配器并递增
  8. 跳到 3
于 2017-05-04T16:02:44.753 回答