简短的回答是存储一些状态,这样grain就知道它之前是否被激活过。
Orleans 的 Grains 从未显式创建或销毁:它们始终可用于处理请求。因此,从技术上讲,谷物是否存在的概念不适用于奥尔良。另一方面,我们可以询问“以前是否曾激活过具有此 id 的颗粒”。
您可能需要检查两种情况:
- 谷物从未被激活,但你期待它已经激活。例如:我正在调用一个方法
IPlayerGrain
,但播放器不存在。
- 谷物先前已被激活,但您期望它尚未激活。例如:我正在尝试为该玩家创建一个新游戏,但该 id 已被占用。
在下面的代码示例中,您可以看到这两种情况:
IPlayerGrain.CreateGame()
如果之前从未创建过播放器,则调用将引发异常。忽略我从不设置的事实Created
,这可以通过某种CreatePlayer(...)
方法完成。
IGameGrain.TryCreateGame(player)
如果游戏已经创建,则调用返回 false。在这种情况下,IPlayerGrain.CreateGame()
将继续循环,直到找到尚未创建的游戏。有了Guid
身份证,你不太可能看到碰撞,但我理解谨慎的愿望 - 以防万一星星对齐并密谋反对你。
public interface IPlayerGrain : IGrainWithGuidKey
{
Task<Guid> CreateGame();
}
public class PlayerState
{
public bool Created { get; set; }
}
public class PlayerGrain : Grain<PlayerState>, IPlayerGrain
{
public async Task<Guid> CreateGame()
{
if (!this.State.Created)
throw new InvalidOperationException("Player does not exist.");
var thisPlayer = this.AsReference<IPlayerGrain>();
var created = false;
var gameId = default(Guid);
while (!created)
{
// Get a new, random game grain
gameId = Guid.NewGuid();
// Try to create a game.
created = await this.GrainFactory.GetGrain<IGameGrain>(gameId)
.TryCreateGame(thisPlayer);
// If the game was successfully created, break out and return the id.
// Otherwise, keep looping.
}
return gameId;
}
}
public interface IGameGrain : IGrainWithGuidKey
{
// Returns true if game was created, false otherwise.
Task<bool> TryCreateGame(IPlayerGrain player);
}
public class GameState
{
public IPlayerGrain Player { get; set; }
}
public class GameGrain : Grain<GameState>, IGameGrain
{
public async Task<bool> TryCreateGame(IPlayerGrain player)
{
// If this grain already has a player, return false.
if (this.State.Player != null) return false;
// Otherwise, set the player, write it to storage, and return true.
this.State.Player = player;
await this.WriteStateAsync();
return true;
}
}
您问题中的Create
方法不需要更改。