在渲染 equirectangular 编码的 360 度纹理时,通常会有类似的查找
u = atan(x,z)
v = acos(y)
equirectangular 纹理已经非常预过滤。仅仅打开 mipmaping 是行不通的。u
不连续,纹理本身在uv
. 并且使用 2x2 框下采样创建 mipmap 也不适合 equirectangular。
但是假设 miplevel 的 2x2 框和硬件 mipmap 查找,是否有一种计算 lod 或梯度的好方法有意义?
仅使用 dFdx(v) 和 dFdy(v) 类型的作品来处理小视口。但一定有更好的方法吗?