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我正在编写一个简单的赛车游戏。在尝试通过绘制黑色透明多边形在我的场景中添加阴影时,我发现自己陷入了一个奇怪的问题。

当在水平表面上绘制阴影时,当我从远处看它们时,我可以透过表面看到它们好像是透明的。

void PolyShadow::Draw(){
 glColor4f(0,0,0,0.5f);
  glEnable (GL_BLEND);
  glBlendFunc (GL_DST_COLOR,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

  this->drawShadow();
 glDisable (GL_BLEND);
   shadow_initialized = true;
}

为了避免冲突,我为任何投影阴影的对象分配了不同的 shadow_offset 并在绘制阴影之前进行此调用

glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

//call to object.drawShadows()

glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

void Object::drawShadows(){
glPolygonOffset(-1.0-shadow_offset,-1.0-shadow_offset);
//Draw shadow
}

我也试过

glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

但没有任何改变。

提前致谢

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当您使用混合时,您需要从后到前进行渲染。因此,您需要对模型甚至三角形进行 z 排序。通常,您首先以任意顺序渲染所有不透明的东西,然后从前到后混合。

由于所有阴影都具有相同的颜色,这对您来说还不错。渲染几何体后只需渲染阴影。
还有其他渲染阴影的方法看起来更好并且没有这个问题(例如在模板缓冲区中标记几何图形的阴影部分)。

有一些技术可以渲染复杂的 alpha 混合场景(例如“深度剥离”),这些技术可以避免排序问题,甚至可以用于相交几何体,但它们相当昂贵。

于 2010-12-04T18:38:00.620 回答