在数据数组中找到最接近给定点的最快方法是什么?
例如,假设我有一个A
3D 点数组(与往常一样,坐标为 x、y 和 z)和点 (x_p, y_p, z_p)。如何找到A
(x_p, y_p, z_p) 的最近点?
据我所知,最慢的方法是使用线性搜索。有没有更好的解决方案?
可以添加任何辅助数据结构。
在数据数组中找到最接近给定点的最快方法是什么?
例如,假设我有一个A
3D 点数组(与往常一样,坐标为 x、y 和 z)和点 (x_p, y_p, z_p)。如何找到A
(x_p, y_p, z_p) 的最近点?
据我所知,最慢的方法是使用线性搜索。有没有更好的解决方案?
可以添加任何辅助数据结构。
您可以在八叉树中组织您的点。然后你只需要搜索一个小子集。
八叉树是一个相当简单的数据结构,您可以自己实现(这将是一次宝贵的学习经验),或者您可能会找到一些有用的库来帮助您前进。
如果您正在执行一次性最近邻查询,那么线性搜索确实是您可以获得的最佳选择。这当然是假设数据不是预先结构化的。
但是,如果您要进行大量查询,则有一些空间分区数据结构。这些需要一些预处理来形成结构,但是可以非常快速地回答最近邻查询。
由于您正在处理 3D 空间,我建议您查看octrees或kd-trees。Kd-trees 更通用(它们适用于任意维度),并且如果您实施合适的平衡算法(例如,中位数效果很好),它可以比八叉树更有效,但八叉树更容易实现。
ANN是一个使用这些数据结构的优秀库,但也允许近似最近邻查询,这些查询速度明显更快,但误差很小,因为它们只是近似值。如果您不能接受任何错误,则将错误绑定为 0。
我建议 KD-tree 可以正常工作。也适用于最近邻搜索。
我会在 O(log(n)) 时间内使用 KD-tree 来执行此操作,假设点是随机分布的,或者您有办法保持树平衡。
http://en.wikipedia.org/wiki/Kd-tree
KD 树非常适合这种空间查询,甚至可以让您检索到查询点最近的 k 个邻居。
我需要在实时环境中为许多最近邻搜索做相当多的工作,并在简单性和速度方面找到更好的算法。
把你所有的点都复制到 d 个列表中,其中 d 是空间的维数。在您的情况下 3. 根据维度对这三个列表进行排序。这需要 d(nlog(n)) 时间。这就是数据结构。
我们在每个维度中为所有有问题的点维护这些正确排序的列表。诀窍是根据定义,一个方向上的距离必须小于或等于欧几里得距离。因此,如果一个方向上的距离大于我们当前与最近已知点的最近距离,则该点不能更近,更重要的是,该方向上的所有点都不能更大。一旦这对于 2*d 方向是正确的,我们根据定义就有了最近的点。
对于每个特定元素,我们可以对排序列表进行二进制搜索,以找到所需点可能在两个不同维度中的最近位置。从数学上我们知道,如果 +x -x +y -y (其他维度很容易添加)方向上的距离超过到某个点的最小已知欧几里得距离,则该点必须超过该距离,并且由于它是一个排序数组,根据定义,当我们在那个方向上超过那个距离时,我们知道我们可以中止那个方向,因为在那个方向上没有更好的答案。但是,当我们在这四个方向上扩展时,我们可以减小 m 的值,因为它等于我们找到的最近点的欧几里得距离。
所以我们只需要根据该轴排序的每个轴的排序列表。这很简单。
然后查询列表:
我们已经对列表进行了排序,需要在列表中的每个方向上找到我们正在搜索的点。我们进行二分搜索以保持我们的时间复杂度 log(n)。然后我们有我们当前的最佳距离(可能是无穷大),然后我们朝着我们可以使用的每个方向移动。当我们找到新点时,我们会更新到目前为止我们拥有的最近点。诀窍是,只要那个方向上的距离比我们当前已知的最近点更远,我们就会立即退出。
因此,如果我们有一个已知最近距离为 13 的点,那么只要该方向上的距离超过我们最近的已知距离,我们就可以中止检查 +x、-x、+y、-y 方向。因为如果它比我们当前的 m 更远 +x,那么 +x 的所有剩余值都可以在数学上被证明更远。随着我们获得越来越好的最近点,我们需要搜索的空间量变得越来越小。
如果我们用完某个方向的点,则该方向已完成。如果沿直线的一个维度到点的距离本身大于 m,则该方向完成。
当所有方向被证明只有点必须比我们迄今为止的最佳点更远时,解决方案是 m。
-- 由于我们逐渐减小 m,因此作为一个整体所需的每个维度中的距离会迅速下降,尽管与所有算法一样,它在更高维度中下降的速度较慢。但是,如果仅在一个维度上的距离大于我们迄今为止的最佳距离,那么在那个方向上,所有其余的点必然不会更好。
时间复杂度似乎与更好的复杂度相当。但是,在数据结构的简单性上,该算法显然胜出。还有许多其他属性使该算法成为重要的竞争者。当您更新内容时,您可以使用性能非常好的列表,因为您经常对已经排序的列表或几乎排序的列表进行排序。您正在迭代数组。在实际性能方面,大多数数据结构都很糟糕。一般来说,由于缓存和内存的布局方式,我们应该对这些事情不可知论,但这很重要。当前相关数据旁边的数据很多更快地实际访问。如果我们已经知道要在列表中的哪个位置查找它,我们可以更快地解决它(因为我们不必使用二分搜索来找到它)。和其他允许的技巧在这里和那里重用上一次迭代的信息。并且附加维度基本上是免费的(除非该值不会更快地收敛,但那是因为球体中随机分布的点比相同半径的圆更多)。
public class EuclideanNeighborSearch2D {
public static final int INVALID = -1;
static final Comparator<Point> xsort = new Comparator<Point>() {
@Override
public int compare(Point o1, Point o2) {
return Double.compare(o1.x, o2.x);
}
};
static final Comparator<Point> ysort = new Comparator<Point>() {
@Override
public int compare(Point o1, Point o2) {
return Double.compare(o1.y, o2.y);
}
};
ArrayList<Point> xaxis = new ArrayList<>();
ArrayList<Point> yaxis = new ArrayList<>();
boolean dirtySortX = false;
boolean dirtySortY = false;
public Point findNearest(float x, float y, float minDistance, float maxDistance) {
Point find = new Point(x,y);
sortXAxisList();
sortYAxisList();
double findingDistanceMaxSq = maxDistance * maxDistance;
double findingDistanceMinSq = minDistance * minDistance;
Point findingIndex = null;
int posx = Collections.binarySearch(xaxis, find, xsort);
int posy = Collections.binarySearch(yaxis, find, ysort);
if (posx < 0) posx = ~posx;
if (posy < 0) posy = ~posy;
int mask = 0b1111;
Point v;
double vx, vy;
int o;
int itr = 0;
while (mask != 0) {
if ((mask & (1 << (itr & 3))) == 0) {
itr++;
continue; //if that direction is no longer used.
}
switch (itr & 3) {
default:
case 0: //+x
o = posx + (itr++ >> 2);
if (o >= xaxis.size()) {
mask &= 0b1110;
continue;
}
v = xaxis.get(o);
vx = x - v.x;
vy = y - v.y;
vx *= vx;
vy *= vy;
if (vx > findingDistanceMaxSq) {
mask &= 0b1110;
continue;
}
break;
case 1: //+y
o = posy + (itr++ >> 2);
if (o >= yaxis.size()) {
mask &= 0b1101;
continue;
}
v = yaxis.get(o);
vx = x - v.x;
vy = y - v.y;
vx *= vx;
vy *= vy;
if (vy > findingDistanceMaxSq) {
mask &= 0b1101;
continue;
}
break;
case 2: //-x
o = posx + ~(itr++ >> 2);
if (o < 0) {
mask &= 0b1011;
continue;
}
v = xaxis.get(o);
vx = x - v.x;
vy = y - v.y;
vx *= vx;
vy *= vy;
if (vx > findingDistanceMaxSq) {
mask &= 0b1011;
continue;
}
break;
case 3: //-y
o = posy + ~(itr++ >> 2);
if (o < 0) {
mask = mask & 0b0111;
continue;
}
v = yaxis.get(o);
vx = x - v.x;
vy = y - v.y;
vx *= vx;
vy *= vy;
if (vy > findingDistanceMaxSq) {
mask = mask & 0b0111;
continue;
}
break;
}
double d = vx + vy;
if (d <= findingDistanceMinSq) continue;
if (d < findingDistanceMaxSq) {
findingDistanceMaxSq = d;
findingIndex = v;
}
}
return findingIndex;
}
private void sortXAxisList() {
if (!dirtySortX) return;
Collections.sort(xaxis, xsort);
dirtySortX = false;
}
private void sortYAxisList() {
if (!dirtySortY) return;
Collections.sort(yaxis,ysort);
dirtySortY = false;
}
/**
* Called if something should have invalidated the points for some reason.
* Such as being moved outside of this class or otherwise updated.
*/
public void update() {
dirtySortX = true;
dirtySortY = true;
}
/**
* Called to add a point to the sorted list without needing to resort the list.
* @param p Point to add.
*/
public final void add(Point p) {
sortXAxisList();
sortYAxisList();
int posx = Collections.binarySearch(xaxis, p, xsort);
int posy = Collections.binarySearch(yaxis, p, ysort);
if (posx < 0) posx = ~posx;
if (posy < 0) posy = ~posy;
xaxis.add(posx, p);
yaxis.add(posy, p);
}
/**
* Called to remove a point to the sorted list without needing to resort the list.
* @param p Point to add.
*/
public final void remove(Point p) {
sortXAxisList();
sortYAxisList();
int posx = Collections.binarySearch(xaxis, p, xsort);
int posy = Collections.binarySearch(yaxis, p, ysort);
if (posx < 0) posx = ~posx;
if (posy < 0) posy = ~posy;
xaxis.remove(posx);
yaxis.remove(posy);
}
}
更新:关于评论中的 k 点问题。你会注意到变化很小。唯一相关的是如果发现点 v 小于当前 m (findingDistanceMaxSq),则将该点添加到堆中,并将 m 的值设置为等于发现位置与当前位置之间的欧几里德距离第 k 个元素。算法的常规版本可以看作 k = 1 的情况。我们搜索我们想要的 1 元素,当发现 v 更接近时,我们更新 m 以等于唯一的 (k=1) 元素。
请记住,我只做距离平方形式的距离比较,因为我只需要知道它是否更远,而且我不会在平方根函数上浪费时钟周期。
而且我知道有一个完美的数据结构可以将 k 元素存储在大小有限的堆中。显然,数组插入不是最佳的。但是,除了太多依赖于 java 的 api 之外,根本就没有针对该特定类的 API,尽管显然 Google Guava 制作了一个。但是,您根本不会真正注意到,因为赔率很高,您的 k 可能没有那么大。但是,它确实增加了插入存储在 k 时间中的点的时间复杂度。还有一些事情,比如缓存元素到查找点的距离。
最后,可能也是最紧迫的,我用来测试代码的项目正在过渡中,所以我还没有设法测试出来。但是,它肯定显示了你是如何做到这一点的:你存储迄今为止的 k 个最佳结果,并使 m 等于到第 k 个最近点的距离。——其他一切都保持不变。
示例来源。
public static double distanceSq(double x0, double y0, double x1, double y1) {
double dx = x1 - x0;
double dy = y1 - y0;
dx *= dx;
dy *= dy;
return dx + dy;
}
public Collection<Point> findNearest(int k, final float x, final float y, float minDistance, float maxDistance) {
sortXAxisList();
sortYAxisList();
double findingDistanceMaxSq = maxDistance * maxDistance;
double findingDistanceMinSq = minDistance * minDistance;
ArrayList<Point> kpointsShouldBeHeap = new ArrayList<>(k);
Comparator<Point> euclideanCompare = new Comparator<Point>() {
@Override
public int compare(Point o1, Point o2) {
return Double.compare(distanceSq(x, y, o1.x, o1.y), distanceSq(x, y, o2.x, o2.y));
}
};
Point find = new Point(x, y);
int posx = Collections.binarySearch(xaxis, find, xsort);
int posy = Collections.binarySearch(yaxis, find, ysort);
if (posx < 0) posx = ~posx;
if (posy < 0) posy = ~posy;
int mask = 0b1111;
Point v;
double vx, vy;
int o;
int itr = 0;
while (mask != 0) {
if ((mask & (1 << (itr & 3))) == 0) {
itr++;
continue; //if that direction is no longer used.
}
switch (itr & 3) {
default:
case 0: //+x
o = posx + (itr++ >> 2);
if (o >= xaxis.size()) {
mask &= 0b1110;
continue;
}
v = xaxis.get(o);
vx = x - v.x;
vy = y - v.y;
vx *= vx;
vy *= vy;
if (vx > findingDistanceMaxSq) {
mask &= 0b1110;
continue;
}
break;
case 1: //+y
o = posy + (itr++ >> 2);
if (o >= yaxis.size()) {
mask &= 0b1101;
continue;
}
v = yaxis.get(o);
vx = x - v.x;
vy = y - v.y;
vx *= vx;
vy *= vy;
if (vy > findingDistanceMaxSq) {
mask &= 0b1101;
continue;
}
break;
case 2: //-x
o = posx + ~(itr++ >> 2);
if (o < 0) {
mask &= 0b1011;
continue;
}
v = xaxis.get(o);
vx = x - v.x;
vy = y - v.y;
vx *= vx;
vy *= vy;
if (vx > findingDistanceMaxSq) {
mask &= 0b1011;
continue;
}
break;
case 3: //-y
o = posy + ~(itr++ >> 2);
if (o < 0) {
mask = mask & 0b0111;
continue;
}
v = yaxis.get(o);
vx = x - v.x;
vy = y - v.y;
vx *= vx;
vy *= vy;
if (vy > findingDistanceMaxSq) {
mask = mask & 0b0111;
continue;
}
break;
}
double d = vx + vy;
if (d <= findingDistanceMinSq) continue;
if (d < findingDistanceMaxSq) {
int insert = Collections.binarySearch(kpointsShouldBeHeap, v, euclideanCompare);
if (insert < 0) insert = ~insert;
kpointsShouldBeHeap.add(insert, v);
if (k < kpointsShouldBeHeap.size()) {
Point kthPoint = kpointsShouldBeHeap.get(k);
findingDistanceMaxSq = distanceSq(x, y, kthPoint.x, kthPoint.y);
}
}
}
//if (kpointsShouldBeHeap.size() > k) {
// kpointsShouldBeHeap.subList(0,k);
//}
return kpointsShouldBeHeap;
}
我的理解四叉树是 2d 的,但你可以计算出 3d 的东西,这非常相似。这将加快您的搜索速度,但如果即时完成,则需要更多时间来计算索引。我建议计算一次索引然后存储它。在每次查找时,您都会找出所有外部四边形,然后按照自己的方式寻找命中……这看起来就像在剥橘子。随着四边形变小,速度将大大提高。一切都有权衡。
除非它们没有以适当的数据结构组织,否则唯一的方法是线性搜索。
仅考虑搜索的“最快”方法是使用voxels。使用 1:1 点体素图,访问时间是恒定的并且非常快,只需将坐标移动到体素原点的中心(如果需要),然后向下舍入位置并访问体素数组那个值。在某些情况下,这是一个不错的选择。正如我之前所解释的,当难以获得 1:1 地图时(点太多、体素分辨率太低、可用空间太多),八叉树会更好。
看看这个..您也可以查阅 CLRS 计算几何章节.. http://www.cs.ucsb.edu/~suri/cs235/ClosestPair.pdf