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我正在尝试访问像素数据并将图像从游戏中的相机保存到磁盘。最初,简单的方法是使用渲染目标,然后使用 RenderTarget->ReadPixels(),但由于 ReadPixels() 的本机实现包含对 FlushRenderingCommands() 的调用,它会阻塞游戏线程,直到图像被保存。作为一项计算密集型操作,这大大降低了我的 FPS。

为了解决这个问题,我正在尝试创建一个可以作为 CaptureComponent 访问相机的专用线程,然后遵循类似的方法。但是由于 FlushRenderingCommands() 块只能从游戏线程中调用,我不得不在没有调用的情况下重写 ReadPixels()(以一种非阻塞方式,灵感来自https://wiki.unrealengine 上的教程。 com/Render_Target_Lookup): 但即便如此,每当保存图像时,我仍面临游戏内 FPS 不稳定的问题(我确认这不是因为实际保存到磁盘操作,而是因为像素数据访问)。我重写的 ReadPixels() 函数如下所示,我希望得到一些关于这里可能出现问题的建议。我不确定是否可以从非游戏线程调用 ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER,以及这是否是我的问题的一部分。

APIPCamera* cam = GameThread->CameraDirector->getCamera(0);
USceneCaptureComponent2D* capture = cam->getCaptureComponent(EPIPCameraType::PIP_CAMERA_TYPE_SCENE, true);
if (capture != nullptr) {
    if (capture->TextureTarget != nullptr) {
        FTextureRenderTargetResource* RenderResource = capture->TextureTarget->GetRenderTargetResource();
        if (RenderResource != nullptr) {
            width = capture->TextureTarget->GetSurfaceWidth();
            height = capture->TextureTarget->GetSurfaceHeight();
            // Read the render target surface data back.    
            struct FReadSurfaceContext
            {
                FRenderTarget* SrcRenderTarget;
                TArray<FColor>* OutData;
                FIntRect Rect;
                FReadSurfaceDataFlags Flags;
            };

            bmp.Reset();
            FReadSurfaceContext ReadSurfaceContext =
            {
                RenderResource,
                &bmp,
                FIntRect(0, 0, RenderResource->GetSizeXY().X, RenderResource->GetSizeXY().Y),
                FReadSurfaceDataFlags(RCM_UNorm, CubeFace_MAX)
            };
            ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(
                ReadSurfaceCommand,
                FReadSurfaceContext, Context, ReadSurfaceContext,
                {
                    RHICmdList.ReadSurfaceData(
                    Context.SrcRenderTarget->GetRenderTargetTexture(),
                    Context.Rect,
                    *Context.OutData,
                    Context.Flags
                );
            });
        }
    }
}

编辑:我注意到的另一件事是,如果我在渲染目标设置中禁用 HDR,口吃就会消失(但这会导致图像质量低下):因此图像的大小可能仍然会阻塞一个似乎是合理的由于我实现它的方式,核心线程的数量。

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1 回答 1

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应该可以ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER从任何线程调用,因为有任务图的底层调用。当您分析此宏生成的代码时,您可以看到它:

if(ShouldExecuteOnRenderThread()) 
{ 
    CheckNotBlockedOnRenderThread(); 
    TGraphTask<EURCMacro_##TypeName>::CreateTask().ConstructAndDispatchWhenReady(ParamValue1); 
} 

您应该谨慎USceneCaptureComponent2D从不同线程访问 UObject(如 ),因为它们由垃圾收集器管理并由游戏线程拥有。

(...)但即便如此,我也面临着一个问题,即每当保存图像时,我的游戏内 FPS 就会生涩

您是否使用stat unitstat unitgraph命令检查了导致 FPS 下降的线程?您还可以使用分析工具来执行更详细的洞察,并确保没有其他导致延迟的原因。

编辑: 我发现了另一种访问像素数据的方法。试试这个,不要在循环中实际复制数据for并检查 FPS 是否有任何改进。这可能会更快一些,因为中间没有像素操作/转换。

于 2017-04-14T12:35:56.093 回答