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我试图在 OpenGL ES 中绘制一个迭代函数。一个整数数组会根据迭代函数命中给定像素的频率进行更新。我想将此密度数组传递给片段着色器,并使用它在覆盖整个屏幕的简单四边形上绘制结果。

我的问题是:我可以将此数组作为制服直接传递给着色器并通过使用gl_FragCoord来查找给定位置的密度来生成像素

或者

我是否应该使用数组来使用GL_LUMINANCE创建具有一个通道的纹理并将其传递给着色器?

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可用的制服数量有限,而且索引可能很麻烦,因为并非所有 GPU 都支持非常量索引。2D Nx1 纹理没有任何这些问题,但会将值返回到 [0, 1] 范围内。您可以缩减此值以获得原始整数并使用它。

于 2010-12-02T12:41:25.567 回答