我有自己的围绕 OpenGL (C++) 的 3D 引擎实现,并且在过去几年中它在所有方面都运行良好。
但是今天我偶然发现了一个问题。我有这个带有球体的场景(围绕太阳的行星,轨道环和类似的东西,非常非常简单),我想用鼠标来选择它们。
只要相机/视图矩阵是恒等的,挑选就可以了。当相机旋转然后移动时,拾取完全失控。我一直在寻找解决方案一段时间,所以现在我问你们。
这是代码(为此问题总结):
mat4f mProj = createPerspective(PI / 4.0f, float(res.x) / float(res.y), 0.1f, 100.0f);
mat4f mCamera = createTranslation(-1.5f, 3, -34.0f) * createRotationZ(20.0f * PI / 180.0f) * createRotationX(20.0f * PI / 180.0f);
... render scene, using shaders that transform vertices with gl_Position = mProj * mCamera * aPosition;
mat4f mUnproject = (mProj * mCamera).getInverse();
vec2f mouseClip(2.0f * float(coord.x) / float(res.x) - 1.0f, 1.0f - 2.0f * float(coord.y) / float(res.y));
vec3f rayOrigin = (mUnproject * vec4f(mouseClip, 0, 1)).xyz();
vec3f rayDir = (mUnproject * vec4f(mouseClip, -1, 1)).xyz();
// In a loop over all planets:
mat4f mObject = createRotationY(planet.angle) * createTranslation(planet.distance, 0, 0);
vec3f planetPos = mObject.transformCoord(vec3f(0, 0, 0));
float R = planet.distance;
float a = rayDir.dot(rayDir);
float b = 2 * rayDir.x * (rayOrigin.x - planetPos.x) + 2 * rayDir.y * (rayOrigin.y - planetPos.y) + 2 * rayDir.z * (rayOrigin.z - planetPos.z);
float c = planetPos.dot(planetPos) + rayOrigin.dot(rayOrigin) -2 * planetPos.dot(rayOrigin) - R * R;
float d = b * b - 4 * a * c;
if (d >= 0)
HIT!
因此,当我为 mCamera 使用身份时,一切正常,即使我只为 mCamera 使用旋转,它也可以正常工作。当我开始使用翻译时,它完全出错了。有人知道我哪里出错了吗?