我正在尝试将带有 alpha 的纹理渲染到带有 alpha 的帧缓冲区。我需要纹理的透明度由它自己的 alpha 和已经渲染到帧缓冲区的 alpha 的组合来控制。
IE:
正常透明度:
(src_colour * src_alpha) + (dst_colour * 1-src_alpha)
所需的透明度:
(src_colour * src_alpha * dst_alphe) + (dst_colour * 1-(src_alpha * dst_alpha))
谁能弄清楚如何做到这一点?
我已经工作了 9 个小时了 :-)
我在 Android 上使用 OpenGL 1.0 和 GL11ExtensionPack,所以我可以访问 glBlendFunc 和 glBlendFuncSeparate。我不希望使用着色器采用 GLES20 路线,因为这需要重写大量代码。
谢谢,安德鲁