我有一些打包的顶点数据,每个顶点运行 6 个字节:
glVertexAttribPointer Shader.pos3d_loc, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, True, 6, 0
glVertexAttribPointer Shader.norm_loc, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, True, 6, 3
使用不是 4 字节的倍数的步幅和偏移量是否会导致任何性能损失(例如隐藏的内存副本)?
我有一些打包的顶点数据,每个顶点运行 6 个字节:
glVertexAttribPointer Shader.pos3d_loc, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, True, 6, 0
glVertexAttribPointer Shader.norm_loc, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, True, 6, 3
使用不是 4 字节的倍数的步幅和偏移量是否会导致任何性能损失(例如隐藏的内存副本)?