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我还是 opengl3 的新手,我正在尝试创建多通道渲染。
为了做到这一点,我创建了 FBO,生成了几个纹理并将它们附加到它

    unsigned index_col = 0;
    for (index_col = 0; index_col < nbr_textures;  ++index_col) 
            glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + index_col, texture_colors[index_col], 0);

它运作良好(我试着相信我在这里做得很好!)。

我的理解问题发生在当我尝试在屏幕外的第一个纹理中渲染,然后在第二个纹理中,然后在屏幕上渲染时。
要渲染到特定纹理,我正在使用:

FBO.bind();
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, FBO.getColorTextures(0)); //getColorTextures(0) is texture_colors[0]

然后我使用我的着色器进行绘制,然后我想做:

glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, FBO.getColorTextures(1));

毕竟

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
RenderToScreen(); // assuming this function render to screen with a quad

glDrawBuffer我的问题是:和有什么区别glBindTexture?有必要同时调用吗?纹理不是附加到缓冲区吗?(我实际上无法对其进行测试,因为我正在努力使其工作......)

谢谢!

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glBindTexture正在将纹理与纹理采样器单元连接以进行读取。glDrawBuffer选择绘图写入的目标。如果要选择纹理作为渲染目标glDrawBuffer,请在纹理附加到的颜色附件上使用;并确保它当前绑定的任何纹理采样器单元都没有用作着色器输入!创建反馈循环的结果是不确定的。

于 2017-03-21T10:49:51.953 回答
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glDrawBuffer选择您将写入的颜色缓冲区(在本例中为帧缓冲区对象):

当颜色被写入帧缓冲区时,它们被写入 glDrawBuffer 指定的颜色缓冲区

如果你想绘制多个颜色缓冲区,你会写

GLuint attachments[2] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
glDrawBuffers(2, attachments);  

whileglBindTexture将纹理绑定到纹理单元。

它们有不同的用途——记住 OpenGL 及其当前的渲染上下文就像一个状态机。

于 2017-03-21T11:01:03.733 回答