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我的 Urho3D/Urhosharp 测试场景包含两个框(见截图)。对于这两个,我添加了红色和绿色框 aRigidBody和 a CollisionShape

在此处输入图像描述

红色盒子的形状是一个球体,蓝色盒子的形状是一个盒子。我通过添加以下内容启用了调试可视化:

app.Engine.SubscribeToPostRenderUpdate(args => {
    app.Renderer.DrawDebugGeometry(false);
});

但是,这不会渲染碰撞形状,而只会渲染对象的线框(绿线)。

这是蓝色节点的代码:

var floorNode = app.RootNode.CreateChild("Floor");
    floorNode.Position = Vector3.Zero;
    floorNode.Scale = new Vector3(10, 1, 10);
    var floorComp = floorNode.CreateComponent<Box>();
    floorComp.SetMaterial(Material.FromColor(new Color(0, 0, 1, 0.5f)));

var rigidBody = floorNode.CreateComponent<RigidBody>();
    rigidBody.Mass = 0;
    var collNode = floorNode.CreateComponent<CollisionShape>();
    collNode.SetBox(Vector3.One, Vector3.Zero, Quaternion.Identity);

对于红色的:

var boxNode = app.RootNode.CreateChild("Box");
    boxNode.SetScale(2f);
    var boxComp = boxNode.CreateComponent<Box>();
    boxComp.Color = Color.Red;
    boxComp.SetMaterial(Material.FromColor(Color.Red));

var rigidBody = boxNode.CreateComponent<RigidBody>();
    rigidBody.Mass = 0f;
    var collNode = boxNode.CreateComponent<CollisionShape>();

    collNode.SetBox(Vector3.One, Vector3.Zero, Quaternion.Identity);
    collNode.SetSphere(3f, Vector3.Zero, Quaternion.Identity);

碰撞有效,但我很想看看物理世界,因为它使实验更容易。

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这是解决方案:Urho3D 渲染器的默认调试输出不包括物理组件。它必须手动添加。

app.Engine.SubscribeToPostRenderUpdate(args => {
    // Default debug rendering.
    app.Renderer.DrawDebugGeometry(false);

    // Use debug renderer to output physics world debug.
    var debugRendererComp = app.Scene.GetComponent<DebugRenderer>();
    var physicsComp = app.Scene.GetComponent<PhysicsWorld>();
    if(physicsComp != null)
    {
        physicsComp.DrawDebugGeometry(debugRendererComp, false);
    }
});

为此,场景当然必须有一个调试渲染器和一个物理组件:

app.Scene.GetOrCreateComponent<PhysicsWorld>();
app.Scene.GetOrCreateComponent<DebugRenderer>();

然后结果如预期。在下图中,红色框有一个球形碰撞形状:

物理调试渲染

我注意到了一件好事:由于碰撞形状是实际节点的子节点,它将与节点一起缩放。这意味着如果创建的盒子或球体(或其他任何东西)的大小Vector3.One将始终与实际节点大小匹配。

于 2017-03-19T18:56:55.247 回答