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我目前正在尝试在我的 opengl 世界中实现影子卷。现在我只专注于正确计算体积。

现在我有一个渲染的茶壶,我可以让它生成一些阴影体积,但是它们总是直接指向茶壶的左侧。无论我将灯光移动到哪里(我可以说我实际上是在移动灯光,因为茶壶是用漫射光照亮的),阴影体积总是直接向左移动。

我用来创建卷的方法是:

    1. 通过查看对象中的每个三角形来找到轮廓边缘。如果三角形没有亮起(用点积测试),则跳过它。如果它被点亮,则检查它的所有边缘。如果边当前位于轮廓边列表中,请将其删除。否则添加它。
    2. 一旦我有了所有的轮廓边,我穿过每条边创建一个四边形,边的每个顶点都有一个顶点,另外两个刚刚延伸到远离灯光的地方。

这是我的代码:

void getSilhoueteEdges(Model model, vector<Edge> &edges, Vector3f lightPos) {

    //for every triangle
    // if triangle is not facing the light then skip
    // for every edge
    //  if edge is already in the list
    //   remove
    //  else
    //   add

    vector<Face> faces = model.faces;

    //for every triangle
    for ( unsigned int i = 0; i < faces.size(); i++ ) {
        Face currentFace = faces.at(i);

        //if triangle is not facing the light
        //for this i'll just use the normal of any vertex, it should be the same for all of them
        Vector3f v1 = model.vertices[currentFace.vertices[0] - 1];
        Vector3f n1 = model.normals[currentFace.normals[0] - 1];

        Vector3f dirToLight = lightPos - v1;
        dirToLight.normalize();

        float dot = n1.dot(dirToLight);
        if ( dot <= 0.0f ) 
            continue; //then skip

        //lets get the edges
        //v1,v2; v2,v3; v3,v1
        Vector3f v2 = model.vertices[currentFace.vertices[1] - 1];
        Vector3f v3 = model.vertices[currentFace.vertices[2] - 1];

        Edge e[3];
        e[0] = Edge(v1, v2);
        e[1] = Edge(v2, v3);
        e[2] = Edge(v3, v1);

        //for every edge
        //triangles only have 3 edges so loop 3 times
        for ( int j = 0; j < 3; j++ ) {
            if ( edges.size() == 0 ) {
                edges.push_back(e[j]);
                continue;
            }

            bool wasRemoved = false;
            //if edge is in the list
            for ( unsigned int k = 0; k < edges.size(); k++ ) {
                Edge tempEdge = edges.at(k);
                if ( tempEdge == e[j] ) {
                    edges.erase(edges.begin() + k);
                    wasRemoved = true;
                    break;
                }
            }

            if ( ! wasRemoved )
                edges.push_back(e[j]);
        }
    }
}

void extendEdges(vector<Edge> edges, Vector3f lightPos, GLBatch &batch) {
    float extrudeSize = 100.0f;
    batch.Begin(GL_QUADS, edges.size() * 4);
    for ( unsigned int i = 0; i < edges.size(); i++ ) {
        Edge edge = edges.at(i);

        batch.Vertex3f(edge.v1.x, edge.v1.y, edge.v1.z);
        batch.Vertex3f(edge.v2.x, edge.v2.y, edge.v2.z);

        Vector3f temp = edge.v2 + (( edge.v2 - lightPos ) * extrudeSize);
        batch.Vertex3f(temp.x, temp.y, temp.z);

        temp = edge.v1 + ((edge.v1 - lightPos) * extrudeSize);
        batch.Vertex3f(temp.x, temp.y, temp.z);
    }
    batch.End();
}

void createShadowVolumesLM(Vector3f lightPos, Model model) {
    getSilhoueteEdges(model, silhoueteEdges, lightPos);
    extendEdges(silhoueteEdges, lightPos, boxShadow);
}

我将灯光定义为,主要阴影体积生成方法由以下方式调用:

Vector3f vLightPos = Vector3f(-5.0f,0.0f,2.0f);
createShadowVolumesLM(vLightPos, boxModel);

我的所有代码似乎都在我没有任何评论的地方自我记录,但如果有任何令人困惑的部分,请告诉我。

我有一种感觉,这只是我看错了。这是渲染和渲染阴影体积时的样子。

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1 回答 1

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看起来你并没有改变阴影体积。您要么需要在它们上设置模型视图矩阵,因此它们的变换与几何的其余部分相同。或者您需要将所有顶点(手动)转换为视图空间,然后在视图空间中进行剪影和转换。

显然,第一种方法将使用更少的 CPU 时间,并且在 IMO 中更可取。

于 2010-11-24T15:29:47.253 回答