我试图弄清楚我的 BRDF 方法是否正确。
// Calculate sun BRDF color
vec3 sunBrdf = brdf(tsLightSourceDir, tsEyeDir,
tsNormal, vtsTangent, vtsBinormal,
albedo.rgb,
NdotL, NdotV,
tRoughness, tMetallic, specular);
// brdf multiplied by incoming sun radiance -> color
vec3 irradiance = sunAmbientRadiance + sunDiffuseRadiance * NdotL;
vec3 brdfColor = sunBrdf * irradiance;
// Add base ambient color
vec3 ambientColor = albedo.rgb * sunAmbientRadiance;
resultColor = ambientColor;
resultColor += brdfColor;
// Interpolate by shadow
resultColor = mix(ambientColor,
resultColor,
shadowAmount);
我的问题:我正在添加环境光 2x。计算环境颜色时为 1x,通过将其添加到进入 BRDF 的光量中为 1x。
我不知道这是否正确,因为在我看来 BRDF 需要环境光,因为它是到达表面的照明的一部分。但另一方面,它已经通过将其与反照率颜色相乘并作为基色添加来计算...
任何帮助深表感谢!