最初,我认为您可能很幸运,这可能是一个简单的案例,即覆盖onDraw(Canvas)
TextureView 的方法来执行以下操作:
final int xTiles = 5;
final int yTiles = 5;
@Override
public void onDraw(Canvas canvas){
int widthPerTile = canvas.getWidth() / xTiles;
int heightPerTile = canvas.getHeight() / yTiles;
float widthScale = widthPerTile / (float) canvas.getWidth();
float heightScale = heightPerTile / (float) canvas.getHeight();
for(int x = 0; x < xTiles; x++){
for(int y = 0; y < yTiles; y++){
canvas.save();
canvas.translate(x * widthPerTile, y * heightPerTile);
canvas.scale(widthScale, heightScale);
super.onDraw(canvas);
canvas.restore();
}
}
}
然后你只需要一个 CustomTextureView 占据整个屏幕,它看起来会很多,因为它会多次绘制自己。
但是,这不是 TextureView 的工作方式。TextureView 相反有一个虚拟onDraw(Canvas)
方法,而是使用它自己的draw(Canvas)
方法,该方法是最终的,因此不能被覆盖。TextureView 使用 OpenGL 从相机中绘制帧,并且在该过程中注入自己是相当复杂的,尽管似乎可以找到下面讨论的示例。这确实是一个高级话题,对于周六早上的我来说可能有点多,我要写一个简洁的答案。
但是,我确实设法快速破解了一些你可以利用并运行的东西,尽管它在内存和帧率方面存在一些明显的问题:
public class CopyCatTextureView extends View {
TextureView textureViewToCopy;
public CopyCatTextureView(Context context) {
super(context);
}
public void setTextureViewToCopy(TextureView view){
this.textureViewToCopy = view;
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
if(textureViewToCopy != null){
textureViewToCopy.draw(canvas);
}
}
}
如果您有一个单一 TextureView 的网格,其余的是这些 CopyCatTextureViews,您可以调用setTextureViewToCopy(TextureView)
每个复制猫以指向单个 TextureView,然后invalidate()
在需要帧更新时简单地调用每个复制猫。显然这并不理想,但是如果您只想要一个框架,它很快并且肯定会起作用。
希望这可以帮助。祝你好运。
(变量编辑)