我正在处理我的 OpenGL 任务,下一阶段是加载模型并使用阴影体积算法生成阴影。我分三个阶段进行-
setConnectivity
- 找到每个三角形的邻居并将它们的索引存储在neigh
每个三角形的参数中,markVisible(float* lp)
- 如果 lp 表示光的位置向量,它会将三角形标记为visible = true
或visible = false
取决于其法线向量和光位置的点生成,markSilhoutte(float *lp)
- 标记轮廓边缘并构建体积本身,在与光相反的方向上将轮廓扩展到无穷大(100 个单位就足够了)。
我检查了所有阶段,可以肯定地说前两个阶段都可以,所以问题出在第三个功能中,我将其包含在我的问题中。我使用本教程中介绍的算法:http ://www.3dcodingtutorial.com/Shadows/Shadow-Volumes.html
简而言之,如果边缘同时属于可见三角形和不可见三角形,则边缘包含在轮廓中。这是一对屏幕截图,向您展示出了什么问题: http ://prntscr.com/17dmg,http : //prntscr.com/17dmq
如您所见,绿色球体代表光的位置,而这些丑陋的绿蓝色多边形是“阴影体积”的面。您还可以看到,我将此功能应用于立方体模型,并且体积的一侧丢失了(它没有关闭,但我应该是)。有人可以建议我的代码有什么问题吗?我该如何解决?这是我承诺包含的代码(变量名称是不言自明的,我想,但如果你不这么认为,我可以为每个变量添加描述):
void Model::markSilhouette(float* lp){
glBegin(GL_QUADS);
for ( int i = 0; i < m_numMeshes; i++ )
{
for ( int t = 0; t < m_pMeshes[i].m_numTriangles; t++ )
{
int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[t];
Triangle* pTri = &m_pTriangles[triangleIndex];
if (pTri->visible){
for(int j=0;j<3;j++){
int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[pTri->neigh[j]-1];
Triangle* pTrk = &m_pTriangles[triangleIndex];
if(!pTrk->visible){
int p1j=pTri->m_vertexIndices[j];
int p2j=pTri->m_vertexIndices[(j+1)%3];
float* v1=m_pVertices[p1j].m_location;
float* v2=m_pVertices[p2j].m_location;
float x1=m_pVertices[p1j].m_location[0];
float y1=m_pVertices[p1j].m_location[1];
float z1=m_pVertices[p1j].m_location[2];
float x2=m_pVertices[p2j].m_location[0];
float y2=m_pVertices[p2j].m_location[1];
float z2=m_pVertices[p2j].m_location[2];
t=100;
float xl1=(x1-lp[0])*t;
float yl1=(y1-lp[1])*t;
float zl1=(z1-lp[2])*t;
float xl2=(x2-lp[0])*t;
float yl2=(y2-lp[1])*t;
float zl2=(z2-lp[2])*t;
glColor3f(0,0,1);
glVertex3f(x1 + xl1,
y1 + yl1,
z1 + zl1);
glVertex3f(x1,
y1,
z1);
glColor3f(0,1,0);
glVertex3f(x2 + xl2,
y2 + yl2,
z2 + zl2);
glVertex3f(x2,
y2,
z2);
}
}
}
}
}
glEnd();
}