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再一次,我的计算着色器有问题......我想将一个包含指针的结构传递给计算着色器。这是我的结构示例:

struct couleurStruct {
    float r;
    float g;
    float b;
    float a;
    float *x;
};

这是我的 SSBO 初始化:

couleurStruct *coul;
coul = (couleurStruct *)glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 1 * sizeof(couleurStruct), bufMask);
//coul->x = (float *)glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 1 * sizeof(float), bufMask);

coul->r = 0.0;
coul->g = 1.0;
coul->b = 0.0;
coul->a = 1.0;
coul->x[0] = 0.5;

glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);

glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 4, structBuffer);

我尝试了很多不同的初始化,但没有成功......

那么,有没有办法分配所有需要的内存(因为我知道在我的指针指向的每个数组中我需要的内存)并将其传递给计算着色器?还是真的不可能将指针传递给计算着色器?

谢谢您的帮助!

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OpenGL(以及 Vulkan/D3D)中的着色器不能有指针。你能做的最多的就是为其他一些数据结构提供一个索引。因此,您可以x为其他数组创建索引。尽管尚不清楚为什么它需要成为指针。

于 2017-02-22T16:21:19.813 回答