我使用多个AVAudioPlayerNode
输入AVAudioEngine
来混合音频文件以进行播放。一旦完成所有设置(引擎准备好、启动、音频文件段计划),我将play()
在每个播放器节点上调用方法以开始播放。
因为遍历所有播放器节点需要时间,所以我对第一个节点的lastRenderTime
值进行快照并使用它来计算节点play(at:)
方法的开始时间,以保持节点之间的播放同步:
let delay = 0.0
let startSampleTime = time.sampleTime // time is the snapshot value
let sampleRate = player.outputFormat(forBus: 0).sampleRate
let startTime = AVAudioTime(
sampleTime: startSampleTime + AVAudioFramePosition(delay * sampleRate),
atRate: sampleRate)
player.play(at: startTime)
问题在于当前的播放时间。
我使用这个计算来获取值,seekTime
如果我们寻找玩家,我会跟踪其中的值。它0.0
在开始:
private var _currentTime: TimeInterval {
guard player.engine != nil,
let lastRenderTime = player.lastRenderTime,
lastRenderTime.isSampleTimeValid,
lastRenderTime.isHostTimeValid else {
return seekTime
}
let sampleRate = player.outputFormat(forBus: 0).sampleRate
let sampleTime = player.playerTime(forNodeTime: lastRenderTime)?.sampleTime ?? 0
if sampleTime > 0 && sampleRate != 0 {
return seekTime + (Double(sampleTime) / sampleRate)
}
return seekTime
}
虽然这会产生一个相对正确的值,但我可以听到我演奏的时间和我听到的第一个声音之间的延迟。因为lastRenderTime
一旦我调用立即开始前进play(at:)
,并且必须有某种处理/缓冲时间偏移。
明显的延迟在 100ms 左右,非常大,我需要一个精确的当前时间值来并行进行视觉渲染。
可能没关系,但每个音频文件都是 AAC 音频,我在播放器节点中安排它们的片段,我不直接使用缓冲区。段长度可能会有所不同。prepare(withFrameCount:)
一旦我安排了音频数据,我也会调用每个播放器节点。
所以我的问题是,我观察到的延迟是缓冲问题吗?(例如,我的意思是我应该安排较短的片段),有没有办法精确计算这个值,以便我可以调整我当前的播放时间计算?
当我在 one 上安装一个 tap 块时AVAudioPlayerNode
,该块被调用,缓冲区长度4410
为 ,采样率为44100 Hz
,这意味着 0.1s 的音频数据。我应该依靠它来计算延迟吗?
我想知道我是否可以相信我在点击块中获得的缓冲区的长度。或者,我正在尝试计算我的音频图的总延迟。有人可以提供有关如何精确确定此值的见解吗?