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在您周围的世界频繁变化的在线多人游戏中(用户从服务器获取有关此的更新) - 通常会建立多少活跃连接?

例如,可以使用 WebSockets。通过一个连接发送所有数据是一种有效的方法吗?您必须检查每个收到的消息类型:

  • 如果是关于世界的信息 -> 改变你周围的世界;
  • 如果是关于用户个人数据的信息 -> 在您的个人资料中进行更改;
  • 如果是本地聊天消息 -> 将新消息添加到聊天窗口。

..ETC。

我认为如果 .. else if .. else if .. else if ..对于每个传入数据,这会极大地降低客户端性能。从第二个 WS 连接中获取世界变化不是更好吗?这样您就不必每次都检查它的类型。但其他类型并不那么频繁,因此第一个连接可以用于它们。

所以问题是开发人员通常如何处理连接数和消息类型以提高性能?

谢谢

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这取决于客户端与服务器端的负载。您需要权衡是否要将更多打开连接的负载放在服务器上,还是将负载分析放在客户端上。如果您有一个简单的游戏,并且您的服务器很糟糕,我建议您放置更多的客户端负载。但是,对于具有出色服务器的高性能游戏,建议使用更多的 WebSockets。

于 2017-01-28T22:03:11.053 回答