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我一直在尝试对我在 THREE.Scene 中添加的对象执行光线投射,以 viewer.impl.sceneAfter 的形式提供(我已按照此链接作为添加支持透明度的对象的教程)。

正如链接中的文档所指定的:

不幸的是,这有一个副作用:本机查看器选择机制必须处理不具有预期属性的网格。

它可以修复,但您可能必须编辑查看器的代码并加载自定义版本,请参阅下面的修复 (viewer3D.js #L21962)。另一种选择是以与查看器相同的方式创建自定义几何图形,因此它可以参与选择,但可能需要更多工作。如果您有更好的解决方案,我很高兴听到它...

起初,我添加了常规的 THREE.Object3Ds,当我​​执行单击操作时,这给了我一个错误:

wgs.js:1889 Uncaught TypeError: Cannot read property 'index' of undefined

我相信,来自观众的 meshRayCast 功能:

function meshRayCast( mesh, raycaster, intersects ) {

    init_three();

    var geometry = mesh.geometry;

    if (!geometry)
        return;

    var material = mesh.material;
    
    var side = material ? material.side : THREE.FrontSide;

    var attributes = geometry.attributes;

    inverseMatrix.getInverse( mesh.matrixWorld );
    ray.copy( raycaster.ray ).applyMatrix4( inverseMatrix );

    var a, b, c, i, j, il;
    var precision = raycaster.precision;
    var positions, stride, intersectionPoint, distance;

    if (attributes.index !== undefined) {   <----RIGHT HERE

从源代码中,我注意到 Autodesk Viewer 需要 THREE.BufferGeometry 而不是常规几何图形,因此我使用从 BufferGeometry 创建的 Object3D 进行了测试,它在单点单击上消除了上述错误,但它仍然不支持光线投射,即使使用我的自定义光线投射器:

class SceneSelector {
  constructor(viewer){
    this.raycaster = new THREE.Raycaster();
    this.viewer= viewer;
  }

  selectByType(type,vectorXY){
    const camera = this.viewer.getCamera();
    const direction = new THREE.Vector3();
    const pointerDir = new THREE.Vector3();

    if(camera.isPerspective){
      direction.set(vectorXY.x,vectorXY.y,0.5);
      direction.unproject(camera);
      this.raycaster.set(camera.position,
                         direction.sub(camera.position).normalize());
    } else {
      direction.set(vectorXY.x,vectorXY.y,-1);
      direction.unproject(camera);
      this.raycaster.set(direction,
                         pointerDir.transformDirection(camera.matrixWorld));
    }
    const filteredObjects = this.viewer.impl.sceneAfter.children.filter(obj=>{
      return obj.type == type;
    });
    const intersects = this.raycaster.intersectObjects(filteredObjects,true);
    return intersects ? intersects[0] : null;
  }
};

我已经测试了由link提供的各种其他查看器提供的光线投射功能,这对我不起作用。

(总结)我的问题是:

  1. 有什么方法可以对 THREE.SceneAfter 中添加的对象执行光线投射?

  2. 似乎该链接表明我以与查看器相同的方式创建自定义几何图形。有没有这方面的参考?

提前致谢。

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1 回答 1

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自定义网格上的光线投射对我来说效果很好,所以请看看我的RotateTool。它正在使用覆盖场景,我尝试在自定义网格上设置透明度,效果很好。在下面的代码中,如果我用 sceneAfter 替换叠加层,它也可以正常工作,并且我可以使用 raycaster 检测到 Gizmo 上的鼠标点击:

createGizmo (center, euler, size, radius, color, range, axis) {

    var material = new GizmoMaterial({
      color: color
    })

    var subMaterial = new GizmoMaterial({
      color: color
    })

    var torusGizmo = new THREE.Mesh(
      new THREE.TorusGeometry(
        radius, size, 64, 64, range),
      material)

    var subTorus = new THREE.Mesh(
      new THREE.TorusGeometry(
        radius, size, 64, 64, 2 * Math.PI),
      subMaterial)

    subTorus.material.highlight(true)

    var transform = new THREE.Matrix4()

    var q = new THREE.Quaternion()

    q.setFromEuler(euler)

    var s = new THREE.Vector3(1, 1, 1)

    transform.compose(center, q, s)

    torusGizmo.applyMatrix(transform)

    subTorus.applyMatrix(transform)

    var plane = this.createBox(
      this.size * 100,
      this.size * 100,
      0.01)

    plane.applyMatrix(transform)

    subTorus.visible = false

    //this.viewer.impl.addOverlay(
    //  this.overlayScene, torusGizmo)
    //
    //this.viewer.impl.addOverlay(
    //  this.overlayScene, subTorus)

    this.viewer.impl.sceneAfter.add(torusGizmo)
    this.viewer.impl.sceneAfter.add(subTorus)

    torusGizmo.subGizmo = subTorus
    torusGizmo.plane = plane
    torusGizmo.axis = axis

    return torusGizmo
  }

希望有帮助

于 2017-01-24T10:51:31.603 回答