2

我有一个搅拌机模型,下面是我将模型加载到 python 时如何渲染的图像。看起来法线都搞砸了。我为每个顶点使用正确的法线。我以正确的顺序导出它们。我在搅拌机控制台中对此进行了测试,实际导出文件具有正确的数据。

我知道我必须在 python 中旋转模型,因为 z 轴不同,所以我不确定法线 z 是否指向错误的方向。

我正在使用pyglet。以前有人遇到过这个问题吗?关于我可以做些什么来尝试解决它的任何想法?

我不确定这是 OpenGL 还是 python 问题。

opengl设置代码:

glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    zNear = 0.01
    zFar = 1000.0
    fieldOfView = 45.0
    size = zNear * math.tan(math.radians(fieldOfView) / 2.0)
    glFrustum(-size, size, -size / (w / h), size / 
           (w / h), zNear, zFar); 
    glViewport(0, 0, w, h);  
    # Set-up projection matrix
    # TODO


    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glShadeModel(GL_SMOOTH)
    glEnable(GL_LIGHTING)
    glEnable(GL_LIGHT0)


    light0Ambient = (GLfloat * 4)(*[])
    light0Ambient[0] = 0.2
    light0Ambient[1] = 0.2
    light0Ambient[2] = 0.2
    light0Ambient[3] = 1.0
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light0Ambient);


    lightpos = (GLfloat * 3)(*[])
    lightpos[0] = 5.0
    lightpos[1] = 5.0
    lightpos[2] = 5.0
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos)


    tempLV = self.kjgCreateVectorWithStartandEndPoints((5.0,5.0,5.0), (0.0,0.0,-3.0))
    lightVector = (GLfloat * 3)(*[])
    lightVector[0] = tempLV[0]
    lightVector[1] = tempLV[1]
    lightVector[2] = tempLV[2]
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION,lightVector);

    glLoadIdentity( )
    glTranslatef(0.0, 2.0, -18.0)
    #glScalef(0.4, 0.4, 0.4)
    glRotatef(-90, 1.0, 0.0, 0.0)

绘制代码:

    for face in self.faces:
        #print group
        if len(face) == 3:
                glBegin(GL_TRIANGLES)
        elif len(face) == 4:
                glBegin(GL_QUADS)
        else:
                glBegin(GL_POLYGON)
        for i in face:
            if i in (104,16,18,102):
                    glVertex3f(*self.vertices[i])
                    color = self.calculateVertexIntensity((.5,.5,.5),self.normals[i],self.vertices[i])
                    glColor3f(*color)
                    glNormal3f(*self.normals[i])
        glEnd()

替代文字

4

2 回答 2

6

现在您在顶点之后而不是之前指定法线,所以基本上您正在为顶点 X+1 指定顶点 X 的法线。这是当前代码中最重要的缺陷。

还有,那是什么calculateVertexIntensity?首先,在您的代码中启用了光照,因此glColor无论如何都会被忽略,但看起来您仍然尝试在这里做一些不必要的事情 - OpenGL 固定函数渲染已经将根据glLight*设置和glMaterial*设置计算顶点强度。

此外,您可能想要规范化您的lightVector,我不确定 OpenGL 是否会为您规范化它。

(还要确保检查最近的 OpenGL 功能;您现在正在使用已弃用的功能,因此您很快就会遇到性能障碍。首先要寻找的是vertex arraysor VBO,接下来是shaders。)

于 2010-11-14T17:44:54.160 回答
0

这看起来像您的法线有问题。

中的数据self.normals可能是错误的:您应该重新计算法线,确保始终使用围绕面的逆时针方向的一系列顶点来计算每个法线。

(另外,你应该在绘制每个顶点/面之前调用 glNormal)

(另外,当您计算每个顶点的颜色时,我不知道发生了什么:但请检查这不会导致问题)

于 2010-11-14T16:40:43.103 回答