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我正在尝试将路径跟踪器移植到 GLSL,为此我需要修改着色器示例程序以使用纹理作为帧缓冲区而不是后缓冲区。

这是顶点片段

#version 130

out vec2 texCoord;

// https://rauwendaal.net/2014/06/14/rendering-a-screen-covering-triangle-in-opengl/
void main()
{
 float x = -1.0 + float((gl_VertexID & 1) << 2);
 float y = -1.0 + float((gl_VertexID & 2) << 1);
 texCoord.x = x;
 texCoord.y = y;
 gl_Position = vec4(x, y, 0, 1);
}

这是设置代码

gl.GenFramebuffersEXT(2, _FrameBuffer);
gl.BindFramebufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, _FrameBuffer[0]);

gl.GenRenderbuffersEXT(2, _RaytracerBuffer);
gl.BindRenderbufferEXT(OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, _RaytracerBuffer[0]);
gl.RenderbufferStorageEXT(OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, OpenGL.GL_RGBA32F, (int)viewport[2], (int)viewport[3]);

这是运行时代码

//  Get a reference to the raytracer shader.
var shader = shaderRayMarch;

// setup first framebuffer (RGB32F)
gl.BindFramebufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, _FrameBuffer[0]);
gl.Viewport((int)viewport[0], (int)viewport[1], (int)viewport[2], (int)viewport[3]); //0,0,width,height)
gl.FramebufferRenderbufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, OpenGL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, _RaytracerBuffer[0]);
gl.FramebufferRenderbufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, OpenGL.GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
uint [] DrawBuffers = new uint[1];
DrawBuffers[0] = OpenGL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT;
gl.DrawBuffers(1, DrawBuffers);

shader.Bind(gl);
shader.SetUniform1(gl, "screenWidth", viewport[2]);
shader.SetUniform1(gl, "screenHeight", viewport[3]);
shader.SetUniform1(gl, "fov", 40.0f);
gl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 3);
shader.Unbind(gl);

int[] pixels = new int[(int)viewport[2]*(int)viewport[3]*4];
gl.GetTexImage(_RaytracerBuffer[0], 0, OpenGL.GL_RGBA32F, OpenGL.GL_INT, pixels);

但是当我检查从 GetTexImage 返回的像素时,它们是黑色的。当我在另一个传输着色器中绑定这个纹理时,它们仍然是黑色的。我怀疑我在渲染缓冲区的设置代码中遗漏了一些东西,如果您有任何建议,我将不胜感激!

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1 回答 1

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渲染缓冲区不是纹理。因此,当您glGetTexImage在渲染缓冲区上进行操作时,您可能会遇到 OpenGL 错误。当您尝试将其绑定为纹理时glBindTexture,您可能会遇到 OpenGL 错误。

如果要渲染到纹理,则应该渲染到纹理。如glGenTextures/glTexImage2D/glFramebufferTexture2D.

另外,请停止使用 EXT_framebuffer_object。您应该使用不需要“EXT”后缀的核心 FBO 功能。除非您使用的是非常古老的 OpenGL 版本。

于 2017-01-19T01:01:17.330 回答