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我正在将 a 映射SKScene
到棋盘几何以创建棋盘游戏。场景需要相对较大(2048x1024),这样我才能放大动作并保留漂亮的细节。现在,为了解决这个常见问题,我已经知道了两种方法:
- 缩小时使用较低分辨率的纹理(即 mipmapping) - 这不是问题,
SceneKit
对我有用。 - 平铺场景以获得特写,并且仅显示屏幕上的那些平铺。
现在第二点让我思考。如何平铺 SKScene 并将它们映射到几何体上的不同位置?还有另一种方法可以使这项工作吗?
截图
这是以静态图像 (2048x1024) 作为纹理的几何图形:
这是以SKScene
(2048x1024) 作为纹理的几何图形:
该场景不包含任何物理实体,只有大约 40 个SKSpriteNodes
什么都不做。我需要它能够更改区域的颜色,也许添加一些额外的叠加层等。有没有办法SceneKit
完全做到这一点?也许为每个领域创建一个几何图形?
已实施的答案
我现在尝试使用SceneKit
only 来实现相同的场景。每个区域都是一个四边形,使用包含预渲染边界的纹理。不同的混合模式有助于衬托纸张纹理。不幸的是,性能影响大致相同 - 我的结论是,它SpriteKit
毕竟不是占用资源,而是节点数与高分辨率纹理相结合(遗憾的是,如果你不使用路径,则需要保持边界清晰) .