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这是一个在线游戏,我得到报酬来实现一个游戏事件,这是一个玩家对玩家的游戏系统。

在我的设计中,我有一个服务器端类(命名PvpEventManager为事件管理器,它会在玩家杀死另一个玩家、玩家加入或离开事件时进行处理,无论是决定还是断开连接……等等,并且有许多其他功能。

现在,该类还包含一个容器,其中包含事件期间的玩家信息(名为vPlayerInfo),用于各种处理。当玩家杀死别人时,他kill必须增加,受害者也是death如此,很明显。但是,客户端也有一个记分板,并且由于服务器的工作是处理杀死并告诉所有其他连接到该事件的客户端,因此容器将得到更新。

有必要将容器从kill结构成员从升序到降序排序,以便可以正确呈现记分牌(在客户端)。

什么会更好?

  • 在服务器上对容器进行排序,增加服务器的工作量,并将已经排序的准备在屏幕上渲染的容器发送给所有客户端。
  • 发送未排序的容器,并让每个连接的游戏客户端在收到容器时自行对容器进行排序。

请注意,服务器在每个滴答声中都会处理成千上万个传入和传出的数据包,并且确实处理了很多很多其他的东西。

这有点描述了它的设计:

活动设计

此代码描述了在实际代码的一部分上对容器进行排序时所做的事情。

#include <iostream>
#include <array>
#include <vector>
#include <map>
#include <algorithm>

struct PlayerScoreBoardInfo
{
    std::string name;
    unsigned int kill, death, suicide;
    unsigned int scorestreak;
    PlayerScoreBoardInfo()
    {
        kill = death = suicide = scorestreak = 0;
        name = "";
    }
    explicit PlayerScoreBoardInfo( std::string strname, unsigned int nkill, unsigned int ndeath, unsigned int nsuicide, unsigned int nscorestreak ) : 
        name(strname), kill(nkill), death(ndeath), suicide(nsuicide), scorestreak(nscorestreak)
    {

    }
};

class GameArenaManager
{
private:
    GameArenaManager() {}
public:
    std::map<u_long, PlayerScoreBoardInfo> m_Infos;
public:
    static GameArenaManager& GetInstance()
    {
        static GameArenaManager InstanceObj;
        return InstanceObj;
    }
};

template <typename T1, typename T2> inline void SortVecFromMap( std::map<T1,T2>& maptodosort, std::vector<T2>& vectosort )
{
    std::vector<T1> feedvector;
    feedvector.reserve( maptodosort.size() );

    for( const auto& it : maptodosort )
        feedvector.push_back(it.second.kill);

    std::sort(feedvector.begin(), feedvector.end(), std::greater<T1>());

    for(const auto& itV : feedvector ) {
        for( const auto& itM : maptodosort ) { 
            if( itM.second.kill == itV )  {
                vectosort.push_back(itM.second );
            }
        }
    }
}

int main()
{
    GameArenaManager& Manager = GameArenaManager::GetInstance();
    PlayerScoreBoardInfo info[5];
    info[0] = PlayerScoreBoardInfo("ArchedukeShrimp", 5,4,0,0);
    info[1] = PlayerScoreBoardInfo("EvilLactobacilus", 9,4,0,0);
    info[2] = PlayerScoreBoardInfo("DolphinetelyOrcaward", 23,4,0,0);
    info[3] = PlayerScoreBoardInfo("ChuckSkeet", 1,4,0,0);
    info[4] = PlayerScoreBoardInfo("TrumpMcDuck", 87,4,0,0);
    for( int i=0; i<5; i++)
        Manager.m_Infos.insert( std::make_pair( i, info[i] ) ); 

    std::vector<PlayerScoreBoardInfo> sortedvec;
    SortVecFromMap( Manager.m_Infos, sortedvec );

    for( std::vector<PlayerScoreBoardInfo>::iterator it = sortedvec.begin(); it != sortedvec.end(); it++ )
    {
        std::cout << "Name: "   <<  (*it).name.c_str()  << " ";
        std::cout << "Kills: "  <<  (*it).kill          << std::endl;
    }

    return 0;
}

这是 ideone 编译代码的链接:http: //ideone.com/B08y9l

如果您想实时编辑编译,还有一个 Wandbox 链接:http: //melpon.org/wandbox/permlink/6OVLBGEXiux5Vn34

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1 回答 1

1

这个问题可能会被关闭为“离题”。然而,

第一个问题:服务器是否需要排序记分牌?

如果没有,为什么要做这项工作?

如果有的话,服务器将希望按玩家 ID 对记分牌进行索引,这主张要么按 ID 排序(以帮助二进制搜索),要么使用散列容器(O1 搜索时间)。

此外,最终的瓶颈是网络带宽。您最终会希望能够发送记分牌增量而不是世界状态信息。

这进一步论证了让客户做诉诸的工作。

还有一个哲学论证:

按主键以外的任何方式排序是数据问题还是表示问题?这是一个演示问题。

演示是什么?一个客户。

量子点

于 2017-01-14T15:35:17.970 回答