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我想了解 Autodesk Forge 查看器如何将节点元素存储在多个 THREE.Scene 对象中。有几个场景:

viewer.impl.scene // The main scene
viewer.impl.overlayScenes // Three overlay scenes: selection, pivot and roll

每当在 Forge 查看器中选择一个元素时,它的 THREE.Mesh 对象就会添加到 viewer.impl.overlayScenes.selection.scene.children。然而它的边界几何总是为零,不像原始的 THREE.Mesh 对象在执行 geometry.computeBoundaryBox() 后会有边界

由于 Forge 元素的零边界,我不能使用 THREE.Raycaster 通过覆盖元素进行投影以在鼠标选择时获取它们的 dbId。我如何选择内部 dbId,因为它将获得外部 dbId?Forge 查看器不允许在单击外部对象时选择内部对象。如何在另一个元素中选择一个元素?

主要场景也有空的孩子。所有元素在哪里,它们如何在屏幕上呈现?

了解 Forge 查看器数据结构以获得完整的 API 控制将有更好的文档。我必须自己学习 Autodesk Forge 查看器的 viewer3D.js 和 wgs.js。

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这里有两种方法向您展示如何根据它们的 fragmentId 访问特定组件的边界框:

//returns bounding box as it appears in the viewer
// (transformations could be applied)
function getModifiedWorldBoundingBox(fragIds, fragList) {

  var fragbBox = new THREE.Box3();
  var nodebBox = new THREE.Box3();

  fragIds.forEach(function(fragId) {

    fragList.getWorldBounds(fragId, fragbBox);
    nodebBox.union(fragbBox);
  });

  return nodebBox;
 }

 // Returns bounding box as loaded in the file
 // (no explosion nor transformation)
function getOriginalWorldBoundingBox(fragIds, fragList) {

  var fragBoundingBox = new THREE.Box3();
  var nodeBoundingBox = new THREE.Box3();

  var fragmentBoxes = fragList.boxes;

  fragIds.forEach(function(fragId) {
    var boffset = fragId * 6;
    fragBoundingBox.min.x = fragmentBoxes[boffset];
    fragBoundingBox.min.y = fragmentBoxes[boffset+1];
    fragBoundingBox.min.z = fragmentBoxes[boffset+2];
    fragBoundingBox.max.x = fragmentBoxes[boffset+3];
    fragBoundingBox.max.y = fragmentBoxes[boffset+4];
    fragBoundingBox.max.z = fragmentBoxes[boffset+5];
    nodeBoundingBox.union(fragBoundingBox);
  });

  return nodeBoundingBox;
 }

您可以从下面的博客文章中找到一个全面的示例:

在查看器中获取每个组件的边界框

于 2016-12-21T00:28:20.203 回答