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出于性能原因,我需要在一个场景中显示数百个移动的四面体。我在那里使用了需要自定义着色器的 instancedbuffergeometry。

该场景还包含具有规则几何体(非缓冲区)和一些灯光的对象(我准备了精简片段:https ://jsfiddle.net/negan/xs3k1yz4/ ://jsfiddle.net/negan/xs3k1yz4/ )。

我的问题是四面体没有被遮蔽,因此它们的照明似乎适合场景的其余部分。原因可能是我构建的原始着色器:

<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 offset;
attribute vec4 color;
varying vec4 vColor;
varying vec3 vNormal;
void main() {
	vColor = color;
	vNormal = normalMatrix * vec3(normal);
	gl_Position = projectionMatrix *
				modelViewMatrix *
				vec4(position*1.0+offset,1.0);
}
</script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
	varying vec4 vColor;
    varying vec3 vNormal;

	void main() {  
		float di = 0.4*dot(vNormal,normalize(vec3(1.,1.,0.)))+0.4*dot(vNormal,normalize(vec3(1.,0.,1.)));
		di = di+0.2;
		vec4 vColor2= vColor*vec4(1.0,1.,1.,0.2)*di;
		gl_FragColor = vColor2;// adjust the alpha
	}
</script>

有没有办法让自定义着色器适合我在场景中定义的灯光?着色器还以不会产生定向光印象的方式渲染面。我宁愿让单个面均匀照明,而不是从顶点插入颜色,但我无法实现这一点。

任何指针或帮助表示赞赏。

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2 回答 2

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这是 Three.js MeshPhongMaterial 着色器的完整片段和顶点着色器源的要点,截至 r83。

Three.js 使用字符串连接系统构建着色器,因此通过查看 Three.js 源来找出着色器的来源几乎是不可能的。

上面的 Gist 是通过安装着色器编辑器 Chrome 扩展程序生成的,转到具有类似 MeshPhongMaterial 的 Three.js 示例页面,使用着色器编辑器检查正在运行的着色器程序的完整源代码:

着色器编辑器源

Three.js 将所有默认制服,如光照数据,传递给所有着色器程序,因此如果您使用上述 Gist 代码创建自定义着色器,灯光、骨骼等都将自动工作。

我将获取完整的源代码并手动添加您的逻辑,将您的计算结果添加到现有的gl_FragColor = ...

将来,我的工具ShaderFrog将允许您自动将任何 Three.js 着色器功能(灯光、骨骼、变形目标等)添加到任何自定义着色器。ShaderFrog 已经可以自动将任何着色器组合在一起,但我还没有完成完全支持三个功能所需的手动工作。

于 2016-12-18T20:40:15.130 回答
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three.js 有 InstancedMesh 模块。它允许在不使用着色器材质的情况下进行网格实例化。它修补现有材料。 https://github.com/pailhead/three-instanced-mesh

于 2020-05-28T20:55:18.990 回答