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基于此示例,我正在尝试在 android 上发出单纯形噪声:

https://github.com/ashima/webgl-noise/blob/master/src/noise2D.glsl

转换代码并在设备上编译后,我意识到模式远非随机。我已经将代码分解为最基本的部分,我仍然看到桌面(我在http://glslsandbox.com/e上测试这些)和移动设备之间存在很大差异,我已经得到了这个。

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

#extension GL_OES_standard_derivatives : enable

uniform float time;
uniform vec2 mouse;
uniform vec2 resolution;

float u_time = time;
vec2 u_resolution = resolution;

vec3 mod289(vec3 x) { 
    vec3 t = x * 0.00346020761;
    t = floor(t);
    t = t * 289.0;

    return x - t;

    //return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; 
}

vec3 permute(vec3 x) { 
    vec3 t = x * 34.0;
    t = t + 1.0;
    t = t * x;
    return mod289(t);

    //return mod289(((x*34.0)+1.0)*x); 
}


void main( void ) {

    vec2 p = vec2( (gl_FragCoord.xy / u_resolution.xx - 0.5) * 2.0);

    vec3 value = permute( p.xyx * 10000.0 + u_time * 0.1);

    gl_FragColor = vec4(value, 1.0);
    //gl_FragColor = vec4(p + 1.0, 0.0, 1.0);
}

将它们分成几行的目的是我之前也遇到过这种错误。 GLSL ES 片段着色器在不同设备上产生非常不同的结果

在设备上,此代码(#ifdef 和 #extension 已删除,并且统一变量设置正确)会产生白屏。(在多个设备上测试,使用 #version 300 es 并使用较旧的着色器版本,结果始终相同。)

这个错误是由 floor() 不准确引起的吗?

或者有没有办法在没有这些 mod289 函数的情况下生成单纯形噪声?(2d 噪音运行得很好)

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您的桌面 GPU 很可能使用 fp32 精度进行计算(即使您mediump在着色器中指定,它只需要 fp16)。

如果你设置precision highp float它会更好吗?这将强制进行 fp32 浮点计算。

但是,请注意,并非所有移动设备都支持highp- 它仅在 OpenGL ES 3.x 及更高版本中成为强制性的,因此某些 OpenGL ES 2.x GPU 仅支持 fp16 计算。

(你在什么设备上运行?)

于 2016-12-14T12:48:47.047 回答