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短版:如何调试内部崩溃(坏内存访问异常/nullptr异常)? glDrawElements/glDrawElementsInstanced

长版: 您有一条使用 OpenGL 渲染代码的路径,并通过调用或VAOs提交渲染。该代码路径在大多数情况下都能正常工作。我们正在谈论“编辑器代码”,这意味着:数据可能是任何几何形状,并且很可能会频繁更改。glDrawElementsglDrawElementsInstanced

但有时在提交可重现的数据更改后,它只是在glDrawElements*驱动程序代码内崩溃(即被glDrawElements调用,函数参数正常,崩溃发生在内部glDrawElements)。

你怎么能继续调试这个问题?

PS:

  • 自我回答的问题:所有的研究努力都进入了答案!
  • 这是针对编辑器代码的。对于简单的演示,此类崩溃主要是由于编码人员没有正确理解 glDrawElements 的要求造成的,因此代码路径要么工作要么不工作 - 在这些情况下,请参阅:
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1 回答 1

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首先应该清楚什么可能导致驱动程序内部崩溃。在大多数情况下,这是糟糕的内存访问。

什么可能导致访问驱动程序内部的坏内存?

  • GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER-binding 以某种方式改变(因此给定的参数glDrawElements可能会导致访问超出该对象的内存)
  • GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的内容已更改,可能引用了未初始化/不存在的顶点数据(VBO 访问越界)
  • 任何关联GL_ARRAY_BUFFER对象的数据都已更改,因此不再包含引用的顶点数据(VBO 访问越界)
  • 甚至更多这样的变化。内部访问冲突glDrawElements*主要意味着绑定在 VAO 状态内的任何对象都被越界访问。

如果没有额外的调试代码,这些访问违规将很难被发现。我建议在调用之前插入调试输出glDrawElements*。Debug 输出应该查询所有可用的绑定和信息,因此您可以将设置“何时工作”与“何时崩溃”进行比较,并找出接下来要查找的内容。

我的调试功能如下所示:

void debugVAOState(std::string baseMessage)
{
    baseMessage.append( " ... querying VAO state:\n" );
    int vab, eabb, eabbs, mva, isOn( 1 ), vaabb;
    glGetIntegerv( GL_VERTEX_ARRAY_BINDING, &vab );
    glGetIntegerv( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING, &eabb );
    glGetBufferParameteriv( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GL_BUFFER_SIZE, &eabbs );

    baseMessage.append( "  VAO: " + std::to_string( vab ) + "\n" );
    baseMessage.append( "  IBO: " + std::to_string( eabb ) + ", size=" + std::to_string( eabbs )  + "\n" );

    glGetIntegerv( GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &mva );
    for ( unsigned i = 0; i < mva; ++i )
    {
        glGetVertexAttribiv( i, GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_ENABLED, &isOn );
        if ( isOn )
        {
            glGetVertexAttribiv( i, GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING, &vaabb );
            baseMessage.append( "  attrib #" + std::to_string( i ) + ": VBO=" + std::to_string( vaabb ) + "\n" );
        }
    }
    OutputDebugString( baseMessage.c_str() );
}

它仍然很简单,并且只输出最有价值的信息,以便能够查看上述绑定是否以某种方式发生了变化。但这帮助我发现了大量来自激进 OpenGL 优化的崩溃。

于 2016-12-08T20:11:28.357 回答