我在看 Dan Ingalls 的一些演讲,他在谈论他们如何能够在 1970 年代通过一种称为bitblit的技术制作几乎实时的 2D 图形
这一切都是在软件中直接在显示器上完成的,有什么理由不能在现代 gpu 硬件上使用这样的技术吗?
这是在现代 GPU 中完成的方式吗?
我对甚至用于 2D 图形的 3D 渲染管道有很高的了解,但是这些旧技术中的一些不能在 GPU 上的所有功能上得到很大的提升吗?
在过去的 20 年里,Bitblitting 电路一直是任何类型图形芯片(无论是哑帧缓冲接口还是具有计算能力的 GPU)的重要组成部分。
即使在最现代的 3D 渲染 API 中,也可以找到用于帧缓冲区间传输的 blitting 操作。
OpenGL 有glBlitFramebuffer Vulkan 有vkImageBlit Metal 有Blit Command Encoder并且 Direct3D 在 Surface 接口的某个地方也有它,但我不知道它的确切名称。
但是这些旧技术中的一些难道不能通过 GPU 上的所有功能得到很大的提升吗?
如今,这些技术是硬连线电路。让他们更有效率是不可能的。