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我怎样才能在我的游戏中拥有这样的功能,玩家可以通过它改变他们的发型、外观、衣服风格等,所以每当他们穿不同的衣服时,他们的头像就会随之更新。

我是不是该:

  • 让我的设计师创建所有可能的盔甲、发型和面孔组合作为精灵(这可能需要大量工作)。

  • 当玩家在介绍游戏时选择他们应该看起来的样子时,我的代码会自动创建这个精灵,以及所有可能的头饰/盔甲与该精灵的组合。然后每次他们选择一些不同的盔甲时,都会加载该盔甲/外观组合的精灵。

  • 是否可以将角色的 sprite 分成组件,例如脸、衬衫、牛仔裤、鞋子,并具有每个组件的像素尺寸。然后,每当玩家更换他的头盔时,例如,我们使用像素尺寸将头盔图像放置在其面部图像通常的位置。(我正在使用 Java 构建这个游戏)

  • 这在 2D 中是不可能的,我应该为此使用 3D 吗?

  • 还有什么方法吗?

请指教。

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要考虑的一个主要因素是动画。如果角色有带肩垫的盔甲,那么这些肩垫可能需要随着他的躯干移动。同样,如果他穿着靴子,则必须遵循与隐藏赤脚相同的循环。

本质上,您的设计师需要的是一张Sprite Sheet,它可以让您的艺术家看到您的基本角色的所有可能的动画帧。然后,您让他们根据这些表创建自定义发型、靴子、盔甲等。是的,它的工作量很大,但在大多数情况下,元素将需要最少的重绘;靴子是我能看到的唯一一件真正需要大量工作才能重新创建的东西,因为它们会在多个动画帧中切换。对你的精灵无情,尽量减少所需的数量。

在你积累了一个元素库之后,你就可以开始作弊了。回收相同的发型并在 Photoshop 中或直接在游戏中使用角色创建器中的滑块调整其颜色。

最后一步,为了确保游戏中的良好性能,将所有不同元素的 sprite 表展平为单个 sprite 表,然后将其拆分并存储在 sprite 缓冲区中。

于 2008-12-31T08:57:51.117 回答
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3D 将不是必需的,但 3D 世界中常见的画家算法可能会为您节省一些工作:

画家算法的工作原理是首先绘制最远的对象,然后用更靠近相机的对象进行过度绘制。在您的情况下,它可以归结为为您的精灵生成缓冲区,将其绘制到缓冲区上,找到下一个相关的精灵部分(即盔甲或其他东西),绘制它,找到下一个相关的精灵部分(即一个特殊的盔甲上的标志)等等。当没有更多的依赖部分时,您将完整生成的精灵绘制到用户看到的显示器上。

组合的部分应该有一个 alpha 通道(RGBA 而不是 RGB),以便您只组合将 alpha 值设置为您选择的值的部分。如果您出于某种原因无法做到这一点,请坚持使用一种您将视为透明的 RGB 组合。

使用 3D 可能会使您更轻松地组合部件,您甚至不必使用屏幕外缓冲区或编写像素组合代码。另一方面,如果您还不了解 3D,您需要学习一点 3D。:-)

编辑以回答评论:

组合部分的工作方式有点像这样(在 C++ 中,Java 将非常相似 - 请注意,我没有通过编译器运行下面的代码):

// 
// @param dependant_textures is a vector of textures where 
// texture n+1 depends on texture n. 
// @param combimed_tex is the output of all textures combined
void Sprite::combineTextures (vector<Texture> const& dependant_textures, 
                              Texture& combined_tex) {
   vector< Texture >::iterator iter = dependant_textures.begin();
   combined_tex = *iter;

   if (dependant_textures.size() > 1)
     for (iter++; iter != dependant_textures.end(); iter++) {
        Texture& current_tex = *iter;

        // Go through each pixel, painting:
        for (unsigned char pixel_index = 0; 
             pixel_index < current_tex.numPixels(); pixel_index++) {
           // Assuming that Texture had a method to export the raw pixel data
           // as an array of chars - to illustrate, check Alpha value:
           int const BYTESPERPIXEL = 4; // RGBA
           if (!current_tex.getRawData()[pixel_index * BYTESPERPIXEL + 3]) 
              for (int copied_bytes = 0; copied_bytes < 3; copied_bytes++)
              {
                int index = pixel_index * BYTESPERPIXEL + copied_bytes;
                combined_tex.getRawData()[index] = 
                   current_tex.getRawData()[index];
              }               
        }
     }
}

要回答您对 3D 解决方案的问题,您只需绘制具有各自纹理(将具有 Alpha 通道)的矩形相互重叠。您可以将系统设置为以正交模式显示(对于 OpenGL:)gluOrtho2D()

于 2008-12-31T08:45:14.763 回答
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我会选择程序生成解决方案(#2)。只要生成的精灵数量没有限制,这样生成时间就会太长。也许在获取每个项目时进行生成,以降低负载。

于 2008-12-31T08:48:20.513 回答
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由于在评论中还要求我提供 3D 方式,所以这里有一些,这是我很久以前写的一些代码的摘录。它是 OpenGL 和 C++。

每个精灵都会被要求绘制自己。使用适配器模式,我将组合精灵 - 即会有两个或多个精灵具有(0,0)相对位置,一个精灵具有所有这些“子”精灵的真实位置。

void Sprite::display (void) const
{
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id_);
  Display::drawTranspRect(model_->getPosition().x + draw_dimensions_[0] / 2.0f,
      model_->getPosition().y + draw_dimensions_[1] / 2.0f,
      draw_dimensions_[0] / 2.0f, draw_dimensions_[1] / 2.0f);
}

void Display::drawTranspRect (float x, float y, float x_len, float y_len)
{   
  glPushMatrix();

  glEnable(GL_BLEND);   
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

  glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

  glBegin(GL_QUADS);        
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x - x_len, y - y_len, Z);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x + x_len, y - y_len, Z);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x + x_len, y + y_len, Z);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x - x_len, y + y_len, Z);
  glEnd();

  glDisable(GL_BLEND);  
  glPopMatrix();
}

tex_id_是一个整数值,用于标识用于 OpenGL 的纹理。纹理管理器的相关部分是这些。纹理管理器实际上通过检查读取的颜色是否为纯白色(RGB of (ff,ff,ff))来模拟 alpha 通道 - loadFile 代码在每像素 24 位的 BMP 文件上运行:

TextureManager::texture_id 
TextureManager::createNewTexture (Texture const& tex) {
    texture_id id;
    glGenTextures(1, &id);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);    
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);   
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);       
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, tex.width_, tex.height_, 0, 
        GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, tex.texture_);

    return id;
}

void TextureManager::loadImage (FILE* f, Texture& dest) const {
  fseek(f, 18, SEEK_SET);
  signed int compression_method;
  unsigned int const HEADER_SIZE = 54;

  fread(&dest.width_, sizeof(unsigned int), 1, f);
  fread(&dest.height_, sizeof(unsigned int), 1, f);
  fseek(f, 28, SEEK_SET);
  fread(&dest.bpp_, sizeof (unsigned short), 1, f);
  fseek(f, 30, SEEK_SET);
  fread(&compression_method, sizeof(unsigned int), 1, f);

  // We add 4 channels, because we will manually set an alpha channel
  // for the color white.
  dest.size_ = dest.width_ * dest.height_ * dest.bpp_/8 * 4;
  dest.texture_ = new unsigned char[dest.size_];
  unsigned char* buffer = new unsigned char[3 * dest.size_ / 4];    

  // Slurp in whole file and replace all white colors with green
  // values and an alpha value of 0:
  fseek(f, HEADER_SIZE, SEEK_SET);      
  fread (buffer, sizeof(unsigned char), 3 * dest.size_ / 4, f); 
  for (unsigned int count = 0; count < dest.width_ * dest.height_; count++) {       
    dest.texture_[0+count*4] = buffer[0+count*3];
    dest.texture_[1+count*4] = buffer[1+count*3];
    dest.texture_[2+count*4] = buffer[2+count*3];
    dest.texture_[3+count*4] = 0xff;

    if (dest.texture_[0+count*4] == 0xff &&
        dest.texture_[1+count*4] == 0xff &&
        dest.texture_[2+count*4] == 0xff) {
      dest.texture_[0+count*4] = 0x00;
      dest.texture_[1+count*4] = 0xff;
      dest.texture_[2+count*4] = 0x00;
      dest.texture_[3+count*4] = 0x00;
      dest.uses_alpha_ = true;
    }                   
  }
  delete[] buffer;          
}

这实际上是我在业余时间偶尔开发的一个小型 Jump'nRun。顺便说一句,它也使用了 gluOrtho2D() 模式。如果您离开意味着与您联系,如果您愿意,我会将来源发送给您。

于 2008-12-31T10:33:31.220 回答
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较早的 2d 游戏,如暗黑破坏神和 Ultima Online 使用精灵合成技术来做到这一点。您可以从那些较旧的 2d 等距游戏中搜索艺术,看看他们是如何做到的。

于 2009-05-02T16:00:23.930 回答