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Metal API 提供了哪些选项来提高深度缓冲区的精度,尤其是对于更远的对象?

我发现,即使将 nearZ 值设置得离相机很远,而 farZ 值设置得离相机很近,但附近的多边形之间仍然存在大量的 z-fighting。深度缓冲精度对于靠近相机的物体来说似乎很棒,但对于更远的物体来说真的很糟糕。

本文提出了一些很好的解决方案,但代码示例都面向 OpenGL 和 DirectX。

如何使用 Metal API 和/或 Metal 着色器来实现这些解决方案之一(即对数深度缓冲区)?

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