我正在使用 Physijs 来确定我的网格之间的静态碰撞。因为我需要知道哪些表面相交。
我破解了一个似乎可行的简单演示。
目前我必须将我的场景配置为使用重力,这会阻止我将我的网格定位在任何 y 位置,因为它们开始下落或漂浮。
有没有简单的方法从模拟中消除重力,只使用网格碰撞检测?
--update--- 我必须将每个网格的质量显式设置为 0 而不是空白。质量=0 重力没有影响。伟大的!
但是网格没有报告碰撞。有什么想法我哪里出错了吗?
谢谢
-lp
我正在使用 Physijs 来确定我的网格之间的静态碰撞。因为我需要知道哪些表面相交。
我破解了一个似乎可行的简单演示。
目前我必须将我的场景配置为使用重力,这会阻止我将我的网格定位在任何 y 位置,因为它们开始下落或漂浮。
有没有简单的方法从模拟中消除重力,只使用网格碰撞检测?
--update--- 我必须将每个网格的质量显式设置为 0 而不是空白。质量=0 重力没有影响。伟大的!
但是网格没有报告碰撞。有什么想法我哪里出错了吗?
谢谢
-lp
您不能单独使用 Physijs 进行碰撞检测。它完全配备了基于 ammo.js 库的实时物理模拟。当您将网格的质量设置为 时0
,它会使它们成为静态的。然后它们对外力没有反应,例如碰撞响应(即检测到碰撞后施加在网格上的速度变化)或重力。此外,两个相互重叠的静态网格不会触发碰撞事件。
从Bullet Physics移植而来,该库提供了生成物理模拟的必要工具,或者只是检测定义形状之间的碰撞(Physijs 不希望我们看到)。这是用于检测 2 个刚性球体之间的碰撞的片段:
var bt_collision_configuration;
var bt_dispatcher;
var bt_broadphase;
var bt_collision_world;
var scene_size = 500;
var max_objects = 10; // Tweak this as needed
bt_collision_configuration = new Ammo.btDefaultCollisionConfiguration();
bt_dispatcher = new Ammo.btCollisionDispatcher(bt_collision_configuration);
var wmin = new Ammo.btVector3(-scene_size, -scene_size, -scene_size);
var wmax = new Ammo.btVector3(scene_size, scene_size, scene_size);
// This is one type of broadphase, Ammo.js has others that might be faster
bt_broadphase = new Ammo.bt32BitAxisSweep3(
wmin, wmax, max_objects, 0, true /* disable raycast accelerator */);
bt_collision_world = new Ammo.btCollisionWorld(bt_dispatcher, bt_broadphase, bt_collision_configuration);
// Create two collision objects
var sphere_A = new Ammo.btCollisionObject();
var sphere_B = new Ammo.btCollisionObject();
// Move each to a specific location
sphere_A.getWorldTransform().setOrigin(new Ammo.btVector3(2, 1.5, 0));
sphere_B.getWorldTransform().setOrigin(new Ammo.btVector3(2, 0, 0));
// Create the sphere shape with a radius of 1
var sphere_shape = new Ammo.btSphereShape(1);
// Set the shape of each collision object
sphere_A.setCollisionShape(sphere_shape);
sphere_B.setCollisionShape(sphere_shape);
// Add the collision objects to our collision world
bt_collision_world.addCollisionObject(sphere_A);
bt_collision_world.addCollisionObject(sphere_B);
// Perform collision detection
bt_collision_world.performDiscreteCollisionDetection();
var numManifolds = bt_collision_world.getDispatcher().getNumManifolds();
// For each contact manifold
for(var i = 0; i < numManifolds; i++){
var contactManifold = bt_collision_world.getDispatcher().getManifoldByIndexInternal(i);
var obA = contactManifold.getBody0();
var obB = contactManifold.getBody1();
contactManifold.refreshContactPoints(obA.getWorldTransform(), obB.getWorldTransform());
var numContacts = contactManifold.getNumContacts();
// For each contact point in that manifold
for(var j = 0; j < numContacts; j++){
// Get the contact information
var pt = contactManifold.getContactPoint(j);
var ptA = pt.getPositionWorldOnA();
var ptB = pt.getPositionWorldOnB();
var ptdist = pt.getDistance();
// Do whatever else you need with the information...
}
}
// Oh yeah! Ammo.js wants us to deallocate
// the objects with 'Ammo.destroy(obj)'
我将这个 C++ 代码转换成它的 JS 等价物。可能缺少一些语法,因此您可以检查Ammo.js API 绑定更改是否有任何不起作用的内容。
光线投射器不太准确,但通过在形状中添加额外的顶点数可以更精确。下面是一些检测两个盒子之间碰撞的代码:
// General box mesh data
var boxGeometry = new THREE.CubeGeometry(100, 100, 20, 1, 1, 1);
var boxMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x8888ff, wireframe: true});
// Create box that detects collision
var dcube = new THREE.Mesh(boxGeometry, boxMaterial);
// Create box to check collision with
var ocube = new THREE.Mesh(boxGeometry, boxMaterial);
// Create ray caster
var rcaster = new THREE.Raycaster(new THREE.Vector3(0, 0, 0), new THREE.Vector3(0, 1, 0));
// Cast a ray through every vertex or extremity
for(var vi = 0, l = dcube.geometry.vertices.length; vi < l; vi++){
var glovert = dcube.geometry.vertices[vi].clone().applyMatrix4(dcube.matrix);
var dirv = glovert.sub(dcube.position);
// Setup ray caster
rcaster.set(dcubeOrigin, dirv.clone().normalize());
// Get collision result
var hitResult = rcaster.intersectObject(ocube);
// Check if collision is within range of other cube
if(hitResult.length && hitResult[0].distance < dirv.length()){
// There was a hit detected between dcube and ocube
}
}
查看这些链接以获取更多信息(可能还有它们的源代码):