尽管我是一名寻求探索社交软件模式的程序员,但我也对它们的心理和社会学起源感兴趣。
我建议的格式是将每个回复限制在一个阅读范围内,并简要说明其重要性。
这个想法是,我们将能够看到哪些特定的读数是最重要的。由于社区 wiki 帖子不计入一个人的声誉,希望不会有太多的投诉。
我自己已经阅读了几篇论文和几本书,所以我将开始对话......
尽管我是一名寻求探索社交软件模式的程序员,但我也对它们的心理和社会学起源感兴趣。
我建议的格式是将每个回复限制在一个阅读范围内,并简要说明其重要性。
这个想法是,我们将能够看到哪些特定的读数是最重要的。由于社区 wiki 帖子不计入一个人的声誉,希望不会有太多的投诉。
我自己已经阅读了几篇论文和几本书,所以我将开始对话......
一篇 2002 年的文章认为社区无法扩展,因为人类与他人建立联系的能力有限,而这些联系使社区变得有用。我同意。
“多用户在线环境” Habitat的主要开发人员写下了他们的经验和教训。Habitat 是一个虚拟社区,可以被认为是第二人生的早期先驱。在论文中,作者宣布了一些社交软件指南,其中一些在今天已被广泛接受。一些指导方针,例如带宽永远是稀缺资源的假设,是有先见之明的。作者花了很多时间试图说,我认为社交软件的复杂性应该来自用户,而不是程序员。
在另一个有远见的壮举中,作者警告社交软件的管理员尝试“在系统内工作”。我已经看到很多社交应用程序在审查用户的行为时受到很多负面关注,原因似乎不公平。Flickr 和 Digg 立即浮现在脑海中。作者可能会建议 flickr 和 digg 的版主在不拔出管理员卡并清除用户内容的情况下尝试阻止不需要的行为。
就像LambdaMOO论文一样,有一个隐含的警告,不要假设您的软件用户有任何更高的思想。假设在线身份将显示离线人类所做的每一个基本行为。作者提醒我们,这些化身背后是真实的人。
本文末尾还有大量参考书目,尽管列出的材料现在已经过时了。
2003 年,Clay Shirky (shirky.com) 在 The O'Reilly Emerging Technology Conference 上发表了关于社交软件的演讲,这篇文章本质上是一个抄本。借用 WR Bion 的《团体经验》,他首先谈到了团体、线上和线下倾向于自我毁灭的方式。
这是一篇内容广泛的文章,其中 Shirky 解释了社交软件设计中的许多典型问题,列出了此类软件的设计者应该做出的假设,并概述了常见缺陷的解决方案。
总的来说,这是一本很棒的读物。如果您正在考虑编写一些新的社交软件产品,我建议您定期阅读以保持进度。