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我正在使用 Binary Space Partitioning Tree制作碰撞检测系统。我有两种对象:

  • 需要检查与其他对象碰撞的动态对象(角色、射弹),
  • 静态对象(如墙壁)不进行相互碰撞测试,但只能针对动态对象进行测试。

为此,我使用了两种数据结构:用于存储所有动态对象的列表,以及包含每个对象(动态或静态)的 BSP 树。因此,每个动态对象都存储在两个结构中。

最后,我通过遍历我的列表并使用树来测试每个对象来执行我的碰撞检测,如下所示:

foreach(DynamicObject dynobj in myListOfDynamicObjects)
{
    //check the collision against every close dynamic or static objects
    myBSPtree.CheckCollision(dynobj);
}

然而,在这一点上,我没有想到:两个动态对象之间的每次碰撞检查都会进行两次。例如 :

                                                                \
动态对象列表:{dynA, dynB} 树:dynA
                                                              / \
                                                          静态1动态B

组合测试:

  • dyna - dyna (处理无用的情况)
  • 动态-静态1
  • dynA - dynB
  • dynB - dynA(同上)
  • dynB - 静态1
  • dynB - dynB

为了跳过无用的检查,我想在每个对象上添加一个属性Order:它将是对象构造时给出的唯一标识符,并像这样使用:

if(dynA.Order < dynB.Order){ CheckCollision(dynA,dynB); }

这样,每个对象组合只进行一次碰撞检查。

我的问题是:如果这种技术是正确的(我的意思是它是一个好的设计吗?),并且由于每个对象在 C# 中都有一个唯一的引用,我可以像这样直接比较它们的引用吗:(?)

if(dynA.Reference < dynB.Reference){ CheckCollision(dynA,dynB); }

我们可以使用object.ReferenceEquals来查看两个引用是否相等,但是我们可以对这些引用进行实际比较吗?

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我会好好看看 Quake/2/3 如何处理这个问题。您可以在这里考虑一些优化:

1) 使用三次子体积作为 3 维网格来缓存每个实体所在的 BSP 的哪个区域。这样,您只需针对整个树的子集测试每个动态对象。随着 BSP 树大小的增长,这是一个巨大的性能改进。

这是我的实现,它是从 Quake2 借来的,并且为了可读性而进行了大量清理:

https://github.com/jdolan/quetoo/blob/master/src/server/sv_world.c

2)为了避免重复的碰撞检查,只需在您的主要碰撞入口点引入一个计数器,并在每次调用该函数时递增它。测试给定对象时,将其自己的碰撞计数器设置为当前计数器值。在进行任何工作之前检查该值。这就是 Quake 避免两次检查相同 BSP 节点的方式。

if (obj->collisionCounter == _collisionCounter) {
    return;
}

obj->collisionCounter = _collisionCounter;

如果您希望您的碰撞代码是线程安全的,请确保您具有所有碰撞参数和状态的碰撞上下文结构,并将该结构的实例传递给您的所有碰撞函数。而且,当然,实现该collisionCounter结构的内部。Quake 称这种结构为 a trace_t,顺便说一句。再说一次,如果它有帮助,这是我的:

https://github.com/jdolan/quetoo/blob/master/src/collision/cm_trace.c

于 2016-10-24T12:36:52.967 回答