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下面的代码应该将触摸坐标转换为 SceneKit 场景的世界坐标。

但是,如下面的输出所示,unprojectPoint无论您触摸屏幕的哪个位置(iPhone 5s),返回的点实际上都会返回相同的点。

类文档unprojectPoint建议使用 0 到 1 之间的 Z 值,但使用 0.5 等不同的值不会改变unprojectPoint.

这篇 SO 帖子讨论了如何设置 的深度值unprojectPoint,但将 Z 值设置为大于 1 的值(例如 15、20)也不会改变输出。

在这两种情况下,从unprojectPoint有效返回的 X 和 Y 值也保持不变。

1)什么是正确的使用方法unprojectPoint

2)如何unprojectPoint解释相机旋转?例如,如果您将相机移动到 (0, 20, 0) 并将相机向下旋转 90 度使其面向地面,您如何确保旋转被考虑在内?如果您将深度设置为 20 并点击原点,则所需的返回值unprojectPoint应该是 (0, 0, 0)。

3)如何unprojectPoint在摄像头前返回值(例如,Z 值低于摄像头的 Z 值)

代码:

cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: Float(0), z: Float(8))

func sceneViewTapped(recognizer: UITapGestureRecognizer) {
    let point = recognizer.locationInView(sceneView)
    let unprojectPoint = SCNVector3(x: Float(point.x), y: Float(point.y), z: 0.0)
    let scenePos = sceneView.unprojectPoint(unprojectPoint)
    print("2D point: \(point). 3D point: \(scenePos)")
}

输出:

二维点:(154.5, 169.5)。3D点:SCNVector3(x:-0.00111810782,y:0.0232769605,z:7.9000001)

二维点:(280.5, 252.0)。3D点:SCNVector3(x:0.0244967155,y:0.00650534919,z:7.9000001)

二维点:(32.0, 181.0)。3D点:SCNVector3(x:-0.0260214079,y:0.0209390987,z:7.9000001)

二维点:(12.0, 505.0)。3D点:SCNVector3(x:-0.0300872531,y:-0.0449275821,z:7.9000001)

二维点:(311.5, 12.5)。3D点:SCNVector3(x:0.0307987742,y:0.0551938377,z:7.9000001)

二维点:(22.5, 88.0)。3D点:SCNVector3(x:-0.0279526841,y:0.0398452766,z:7.9000001)

二维点:(313.5, 358.0)。3D点:SCNVector3(x:0.0312053617,y:-0.0150436237,z:7.9000001)

二维点:(314.0, 507.0)。3D点:SCNVector3(x:0.0313070044,y:-0.0453341678,z:7.9000001)

二维点:(155.0, 360.5)。3D点:SCNVector3(x:-0.00101646129,y:-0.0155518558,z:7.9000001)

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1 回答 1

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只要您使用 0 和 1,使用 0 的值确实会发生变化,unprojectPoint.因为 Z 值表示近平面上的点,而使用 1 会产生远平面上的点。

因此,为了返回距相机任意距离的场景点,我们开发了以下函数。我们是 SceneKit 的新手,所以请提供任何编辑或更正!

实际上,您定义了近点和远点之间的射线/线,然后沿线选取一些点。

private func touchPointToScenePoint(recognizer: UIGestureRecognizer) -> SCNVector3 {
    // Get touch point
    let touchPoint = recognizer.locationInView(sceneView)

    // Compute near & far points
    let nearVector = SCNVector3(x: Float(touchPoint.x), y: Float(touchPoint.y), z: 0)
    let nearScenePoint = sceneView.unprojectPoint(nearVector)
    let farVector = SCNVector3(x: Float(touchPoint.x), y: Float(touchPoint.y), z: 1)
    let farScenePoint = sceneView.unprojectPoint(farVector)

    // Compute view vector
    let viewVector = SCNVector3(x: Float(farScenePoint.x - nearScenePoint.x), y: Float(farScenePoint.y - nearScenePoint.y), z: Float(farScenePoint.z - nearScenePoint.z))

    // Normalize view vector
    let vectorLength = sqrt(viewVector.x*viewVector.x + viewVector.y*viewVector.y + viewVector.z*viewVector.z)
    let normalizedViewVector = SCNVector3(x: viewVector.x/vectorLength, y: viewVector.y/vectorLength, z: viewVector.z/vectorLength)

    // Scale normalized vector to find scene point
    let scale = Float(15)
    let scenePoint = SCNVector3(x: normalizedViewVector.x*scale, y: normalizedViewVector.y*scale, z: normalizedViewVector.z*scale)

    print("2D point: \(touchPoint). 3D point: \(nearScenePoint). Far point: \(farScenePoint). scene point: \(scenePoint)")

    // Return <scenePoint>
    return scenePoint
}
于 2016-09-11T04:27:35.000 回答