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我有一个 GLSL 着色器,它在给定一组贝塞尔曲线(点的 3d 坐标)的情况下绘制 3D 曲线。绘图本身是按照我的意愿完成的,除了遮挡不能正常工作,即在某些视点下,应该在最前面的曲线似乎仍然被遮挡,并且相反:曲线的一部分应该是被遮挡仍然可见。

为了说明,这里有几个截图示例:

1 - 彩色曲线更靠近相机,因此在此处正确渲染。 正确渲染

2 - 彩色曲线应该在灰色曲线之后,但它呈现在顶部。 错误的渲染

我是 GLSL 新手,可能不知道这种效果的正确术语,但我认为它是遮挡剔除(更新:它实际上表明深度缓冲区的问题,术语混乱!)。我的问题是:使用 GLSL 着色器时如何处理遮挡?我是否必须在着色器程序中或其他地方处理它们?

关于我的代码,它有点长(加上我使用 OpenGL 包装库),但主要步骤是:

  1. 在顶点着色器中,我计算gl_Position = ModelViewProjectionMatrix * Vertex;颜色信息并将其进一步传递给几何着色器。
  2. 在几何着色器中,我采用 4 个控制点 ( lines_adjacency) 和它们对应的颜色,并生成一个遵循贝塞尔曲线的三角形条带(我在贝塞尔曲线段之间使用了一些基本的颜色插值)。
  3. 片段着色器也很简单:gl_FragColor = VertexIn.mColor;.

关于 OpenGL 设置,我启用了GL_DEPTH_TEST,但它似乎没有我需要的任何东西。此外,如果我在场景中放置任何其他非着色器几何体(例如四边形),则无论视点如何,曲线始终呈现在其顶部。

任何有关如何解决它以及为什么会发生的见解和提示都值得赞赏。

更新解决方案

因此,据我所知,最初的问题不是寻找剔除算法,而是我没有正确处理 z 值的计算(请参阅接受的答案)。我还了解到,给定正确的深度缓冲区设置,OpenGL 会自行正确处理遮挡,因此我不需要重新发明轮子。

vec2( vertex.xy / vertex.w ) * Viewport;我搜索了我的 GLSL 程序,发现在将顶点坐标转换为屏幕坐标 ( )时,我基本上将几何着色器中的 z 值设置为零。我通过vertex.z/vertex.w分别计算 z 值 ( ) 并将它们分配给发射点 ( gl_Position = vec4( screenCoords[i], zValues[i], 1.0 );) 来修复它。这解决了我的问题。

关于深度缓冲区设置,我不必明确指定它们,因为我使用的库默认情况下会根据需要正确设置它们。

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如果您不使用深度缓冲区,那么最近渲染的对象将始终位于顶部。

您应该使用 启用它glEnable(GL_DEPTH_TEST),根据自己的喜好设置功能 ( glDepthFunc(GL_LEQUAL)),并确保在每一帧都用其他所有内容 ( glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)) 清除它。

然后确保您的顶点着色器正确设置最终顶点的 Z 值。看起来最简单的方法是ModelViewProjectionMatrix在 CPU 端的“模型”部分设置为具有深度值,然后再将其传递到着色器。

只要您使用正交投影矩阵,渲染就不会受到影响(除了使绘制顺序正确之外)。

于 2016-09-10T03:22:56.330 回答