我有一个 GLSL 着色器,它在给定一组贝塞尔曲线(点的 3d 坐标)的情况下绘制 3D 曲线。绘图本身是按照我的意愿完成的,除了遮挡不能正常工作,即在某些视点下,应该在最前面的曲线似乎仍然被遮挡,并且相反:曲线的一部分应该是被遮挡仍然可见。
为了说明,这里有几个截图示例:
我是 GLSL 新手,可能不知道这种效果的正确术语,但我认为它是遮挡剔除(更新:它实际上表明深度缓冲区的问题,术语混乱!)。我的问题是:使用 GLSL 着色器时如何处理遮挡?我是否必须在着色器程序中或其他地方处理它们?
关于我的代码,它有点长(加上我使用 OpenGL 包装库),但主要步骤是:
- 在顶点着色器中,我计算
gl_Position = ModelViewProjectionMatrix * Vertex;
颜色信息并将其进一步传递给几何着色器。 - 在几何着色器中,我采用 4 个控制点 (
lines_adjacency
) 和它们对应的颜色,并生成一个遵循贝塞尔曲线的三角形条带(我在贝塞尔曲线段之间使用了一些基本的颜色插值)。 - 片段着色器也很简单:
gl_FragColor = VertexIn.mColor;
.
关于 OpenGL 设置,我启用了GL_DEPTH_TEST
,但它似乎没有我需要的任何东西。此外,如果我在场景中放置任何其他非着色器几何体(例如四边形),则无论视点如何,曲线始终呈现在其顶部。
任何有关如何解决它以及为什么会发生的见解和提示都值得赞赏。
更新解决方案
因此,据我所知,最初的问题不是寻找剔除算法,而是我没有正确处理 z 值的计算(请参阅接受的答案)。我还了解到,给定正确的深度缓冲区设置,OpenGL 会自行正确处理遮挡,因此我不需要重新发明轮子。
vec2( vertex.xy / vertex.w ) * Viewport;
我搜索了我的 GLSL 程序,发现在将顶点坐标转换为屏幕坐标 ( )时,我基本上将几何着色器中的 z 值设置为零。我通过vertex.z/vertex.w
分别计算 z 值 ( ) 并将它们分配给发射点 ( gl_Position = vec4( screenCoords[i], zValues[i], 1.0 );
) 来修复它。这解决了我的问题。
关于深度缓冲区设置,我不必明确指定它们,因为我使用的库默认情况下会根据需要正确设置它们。