我正在努力在 OpenGL 中正确显示我的对象。问题是背景纹理显示在前景纹理之上。(如叶子图片所示)
我在 os x el capitan 上使用 OpenGL 4.1 Core。
我的棕榈树着色器:
#version 410 core
//fragment
out vec4 color;
uniform sampler2D text;
in VS_OUT{
vec4 color;
} fs_in;
in vec2 UV;
void main(void){
color = texture(text,UV);
}
//vertex shader
#version 410 core
out VS_OUT{
vec4 color;
} vs_out;
uniform mat4 cam_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;
uniform mat4 mv_matrix;
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
layout(location = 2) in vec3 normals;
out vec2 UV;
void main(void){
vec4 P = projection_matrix * (cam_matrix * mv_matrix) * position;
vs_out.color = position * 2.0 + vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0);
gl_Position = P;
UV = vertexUV;
}
我将 VAO 放置在资产管理器中,因此多个对象可以使用相同的 VAO 和着色器。绘图将称为:
glUseProgram(AssetManager::getProgram(this->program));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,AssetManager::getTexture(this->texture));
glBindVertexArray(AssetManager::getMesh(this->mesh)->getVao());
glUniformMatrix4fv(this->pos_reference, 1, GL_TRUE, &mat.getRawData()[0]);
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, AssetManager::getMesh(this->mesh)->getSize());
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
在程序开始时,我调用:
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glFrontFace(GL_CW);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
是否可以在单个 OpenGL 上下文中反复使用相同的 VAO 和程序组合?
如果是这种情况。有没有其他人有可能解决这个问题的建议?