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我正在发现Model I/O并且我想用它来生成顶点来创建一个球体,所以我MDLMesh使用这个类方法创建了一个对象:

let sphere = MDLMesh.newEllipsoidWithRadii(vector_float3(1, 1, 1), radialSegments: 300, verticalSegments: 300, geometryType: MDLGeometryType.KindTriangles, inwardNormals: false, hemisphere: false, allocator: MTKMeshBufferAllocator(device: device))  

然后,为了了解它是如何工作的,我想检查我的这个 MDLMesh 的属性,所以我以这种方式阅读它们:

for attribute in sphere.vertexDescriptor.attributes {
            if let vertexAttribute = attribute as? MDLVertexAttribute {
                print("Attribute named : \(vertexAttribute.name), of format \(vertexAttribute.format.rawValue)")
            }
        }

这是输出:

属性命名:位置,格式 786435
属性命名:正常,格式 786435
属性命名:textureCoordinate,格式 786434
属性命名:,格式 0 属性命名:,格式 0
属性命名:,格式 0 属性命名:,格式格式 0
命名属性:,格式 0 属性命名:,格式 0
属性命名:,格式 0 属性命名:,格式 0
属性命名:,格式 0 属性命名:,格式 0
属性命名:,格式0 属性命名:,格式 0
属性命名:,格式 0 属性命名::,格式 0
属性命名::,格式 0 属性命名::,格式 0
属性命名: , 格式0 属性命名: , 格式0
属性命名: , 格式0 属性命名: , 格式0
属性命名: , 格式0 属性命名: , 格式0
属性命名: , 格式0 属性命名
属性 : , 格式 0 属性命名 : , 格式 0 属性命名 : , 格式 0
属性命名 : , 格式 0 属性命名 : , 格式 0

我相信位置和法线是自动生成的,但为什么会有纹理坐标?使用什么规则来生成这些?最重要的是,为什么会有所有这些无效格式的未命名属性?

谢谢

编辑:似乎有固定数量的属性(在我的情况下为 31 个),因为即使我添加新的自定义属性(例如通过生成法线),无效的属性也会被这些新属性和总数替换属性数仍然是 31。

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似乎 Apple 将默认设置配置vertexDescriptor为创建前 3 个属性供您使用。它们恰好也是人们需要使用的最常见的属性。您还有 28 个属性“持有者”,以防您需要使用超过这 3 个的属性。顺便说一句,它们不是无效格式,它们0当前只是占用字节,因为它们尚未创建和命名。总共可以创建 15 种类型的顶点属性,如果需要,您还可以拥有更多相同类型的属性。有关nameand的更多信息format,您可以阅读MDLVertexAttribute 类参考文档。

于 2016-06-30T18:17:01.077 回答