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我正在编写一个使用 Coin3d 库(基于与 OpenInventor 相同的代码库)可视化大型数据集的应用程序。我一直在努力解决这个问题,但我从未找到令人满意的解决方案。

数据来自可变数量的“条带”,我创建了一个SoEngine收集要可视化的数据,将其发送到多个输出,然后连接到SoQuadMesh每个条带的一个用于渲染。

我在这里使用引擎的原因是数据是从数据源中获取的,并且随着用户在其周围导航而更新可视化。也就是说,随着用户放大和缩小,图像的分辨率会发生变化(根据谷歌地图)。数据在后台线程中检索(需要一两秒),然后用于更新引擎输出。

问题是似乎没有办法创建任意数量的s - 在使用宏SoEngineOutput添加到引擎之前,它们都必须在类定义中声明。SO_ENGINE_ADD_OUTPUT

通过分析 Coin 源代码,我试图通过SO_ENGINE_ADD_OUTPUT以略微修改的形式实现宏背后的代码来解决此问题,但最终我失败了(或失去了勇气),因为它SoEngine::outputdata是一个应该只创建一次的静态字段;我不想冒险重新初始化它的后果,而不知道整个实现的细节。

我现在工作的解决方案是将所有输出声明为可能的最大值,如标题中所示:

class Engine : public SoEngine
{
    SO_ENGINE_HEADER(Engine);

public:

    // The output: vector of points, edges, colours and indices
    // A set of these is needed for each strip in the visualisation
    SoEngineOutputList dataPoints;
    SoEngineOutputList edgePoints;
    SoEngineOutputList dataColours;
    SoEngineOutputList edgeColours;
    SoEngineOutputList numSamples;
    SoEngineOutputList numDepths;

// Macro to simplify and shorten the code for adding multiple engine outputs
#define ENGINE_DECLARE_OUTPUTS(N) \
    SoEngineOutput dataPoints_##N;  /*SoMFVec3f*/ \
    SoEngineOutput edgePoints_##N;  /*SoMFVec3f*/ \
    SoEngineOutput dataColours_##N; /*SoMFColor*/ \
    SoEngineOutput edgeColours_##N; /*SoMFColor*/ \
    SoEngineOutput numSamples_##N;  /*SoSFInt32 */ \
    SoEngineOutput numDepths_##N;   /*SoSFInt32 */

    // Declare all the outputs from the engine. Note that they have to be added
    // individually because it uses the macro above.
    ENGINE_DECLARE_OUTPUTS(0);
    ENGINE_DECLARE_OUTPUTS(1);
    ENGINE_DECLARE_OUTPUTS(2);
    ENGINE_DECLARE_OUTPUTS(3);
    // etc. all the way to a constant MAX_NUM_SAMPLE_SETS

然后在 Engine 构造函数中,将每个输出添加到引擎输出列表中:

#define ENGINE_ADD_OUTPUTS(N) \
        SO_ENGINE_ADD_OUTPUT(dataPoints_##N, SoMFVec3f); \
        SO_ENGINE_ADD_OUTPUT(edgePoints_##N, SoMFVec3f); \
        SO_ENGINE_ADD_OUTPUT(dataColours_##N, SoMFColor); \
        SO_ENGINE_ADD_OUTPUT(edgeColours_##N, SoMFColor); \
        SO_ENGINE_ADD_OUTPUT(numSamples_##N, SoSFInt32); \
        SO_ENGINE_ADD_OUTPUT(numDepths_##N, SoSFInt32); \
        dataPoints.append(&dataPoints_##N); \
        edgePoints.append(&edgePoints_##N); \
        dataColours.append(&dataColours_##N); \
        edgeColours.append(&edgeColours_##N); \
        numSamples.append(&numSamples_##N); \
        numDepths.append(&numDepths_##N);

// Add all the outputs from the engine. Note that they have to be added
// individually because it uses the macro above.  The number added should match
// the number defined in MAX_NUM_SAMPLE_SETS
ENGINE_ADD_OUTPUTS(0);
ENGINE_ADD_OUTPUTS(1);
ENGINE_ADD_OUTPUTS(2);
ENGINE_ADD_OUTPUTS(3);
// etc. all the way to a constant MAX_NUM_SAMPLE_SETS

这可行,但是当 Engine 类在实例化大约 20 秒时MAX_NUM_SAMPLE_SETS设置为 100 时,性能会受到影响 - 这意味着声明 600 SoEngineOutputsMAX_NUM_SAMPLE_SETS = 100是最大的可能 - 大多数可视化需要比这少得多(少于 10 个),所以我希望能够在运行时确定输出的数量。

所以我的问题是:

  1. SoEngineOutput有没有办法在运行时在 Coin3d 中添加任意数量的s?
  2. 为什么这么多的“SoEngineOutput”声明会对性能造成如此大的影响?(这可能是一个通用的 C++ 问题,我将为此创建一个单独的问题,或者它是 Coin3d 的问题)
  3. 有没有更好的方法来解决这个问题?
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如果我有 50 个声望可以让我发表评论,我会问你为什么要为此使用 an SoEngine。s的目的SoEngine是实现计算和构建场景图中各种元素之间的依赖关系,这些元素在遍历期间必须是活动的,即动态的,并且可以写入.iv文件。

我的印象是,当您在演示之前加载数据时,您所做的事情需要完成一次。在这种情况下,您可以构建场景图并直接根据数据集填充节点,而无需通过SoEngine.

请注意,即使您在运行时有一个必须动态更新可视化的数据流,您仍然可以在使用场景图时随意更改它,前提是您注意不要在使用时删除或添加节点穿越了。有多种方法可以做到这一点,但这可能是另一个问题。

编辑:另一个问题:为什么,如果您以条带形式获取数据,您会先将其转换为 anSoIndexedFaceSet而不是SoTriangleStripSet

于 2016-06-23T14:13:53.140 回答