2

我想做的是用OpenGL绘制一个(大)地形。所以我有一组顶点,比如说 256 x 256,我存储在 VRAM 中的顶点缓冲区对象中。我正确地对它们进行了三角测量,所以我有一个用于面部的索引缓冲区。

// vertexes
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vertexBufferId);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// textures
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texCoordBufferId);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
// indexes
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indexBufferId);
// draw it
glDrawRangeElements(GL11.TRIANGLES, 0, size - 1, size, GL_UNSIGNED_INT, 0);

我还加载了一个方形纹理,它必须应用于每个三角形。所以我对纹理坐标有疑问:

每个顶点包含在 4 个三角形中,这意味着它需要 4 个纹理坐标。但是 glDrawRangeElements() 需要与顶点一样多的纹理坐标。

所以我不知道如何用 VBO 做到这一点。也许有更好的概念来解决我的问题,或者我只是缺乏一个好主意。

提前致谢。

4

2 回答 2

3

如果您的纹理应该在每个四边形中重复(或镜像)自身,最好的方法是使用与数组中 (x, y) 位置数匹配的纹理坐标。例如,第一行顶点使用这些纹理坐标:(0.0, 0.0), (1.0, 0.0), (2.0, 0.0)...(255.0, 0.0)。

于 2008-12-18T22:18:01.373 回答
0

由于您可能希望纹理无缝平铺,因此您只需为每个顶点计算正确的纹理坐标并像顶点一样传递它们。

于 2008-12-29T16:46:00.253 回答