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最终目标是使用乒乓球方法进行 GPU 图像处理(颜色量子化、像素排序、连接分量分析),并将两个纹理附加到同一帧缓冲区。

我查看了其他线程,完成了我的纹理,检查了错误,遵循了本教程和教程,查看了文档,但似乎没有任何效果。我可以很好地渲染到屏幕上,但我可以渲染到附加到帧缓冲区的纹理。

我知道绘制到四边形的代码是有效的,因为我对两种类型的渲染都使用了相同的代码。我没有收到 glCheckFramebufferStatus 或 glGetErrors 的错误,而且一切看起来就像教程中一样,预计我已经创建或附加了渲染缓冲区,因为我不需要深度或模板数据。所以我很茫然。任何帮助将不胜感激,所以我可以继续找出困难的东西。

在 ImageRenderer 类中创建帧缓冲区和纹理并检查错误的代码:

public static int createFBO()
{
    int[] fbo = new int[1];
    GLES30.glGenFramebuffers(1,fbo,0);
    GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0]);
        
    int error = GLES30.glGetError();
    if(error != GLES30.GL_NO_ERROR)
    {
        while (error !=GLES30.GL_NO_ERROR )
        {
            System.out.println(error);
            error = GLES30.glGetError();
        }
        GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
        return 0;
    }
    else
    {
        GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
        return fbo[0];
    }
}
    
public static int[] createFBOTextures(int framebuffer, int width, int height)
{
    //bind the framebuffer
    GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
        
    int[] rt = new int[2];
    GLES30.glGenTextures(2, rt, 0);
    int[] DrawBuffers = {GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0,GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT1};

    for (int i=0; i<2; i++)
    {
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, rt[i]);
        GLES30.glTexImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D,0,GLES30.GL_RGBA32F, width, height,0,GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_FLOAT, null);
        GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
        GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
        GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            // Attach each texture to colour attachement #i
        GLES30.glFramebufferTexture2D (GLES30.GL_FRAMEBUFFER, DrawBuffers[i], GLES30.GL_TEXTURE_2D, rt[i], 0);
    }
        
    if(check_framebuffer_errors())
        return null;
    else
        return rt;
    }
    
public static boolean check_framebuffer_errors()
{
    if(GLES30.glCheckFramebufferStatus(GLES30.GL_FRAMEBUFFER) != GLES30.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    {
            System.out.println(GLES30.glCheckFramebufferStatus(GLES30.GL_FRAMEBUFFER));
        return true;
    }
    else
    {
        int error = GLES30.glGetError();
        if(error !=GLES30.GL_NO_ERROR )
        {
            while (error != GLES30.GL_NO_ERROR)
            {
                System.out.println(error);
                error = GLES30.glGetError();
            }
            return true;
        }
        else
            return false;
    }
}

所有由 PixelCounter 对象生成的绘制命令,初始化如下:

public PixelCounter(Bitmap b)
{
    mWidth = b.getWidth();
    mHeight = b.getHeight();
            
    defineShape();
    ConversionData = ImageRenderer.createUBO(16+3);
    ImageRenderer.updateBuffer(toXYZ,0,ConversionData);
    ImageRenderer.updateBuffer(new float[]{0.95047f, 1.0f, 1.08883f},15,ConversionData);
    FBOHandle = ImageRenderer.createFBO();
    //create temporary texture to pass bitmap to float texture
    temptex = ImageRenderer.loadTexturefromBitmap(b);
    //create ping-pong textures
    FBOTextureHandles = ImageRenderer.createFBOTextures(FBOHandle, mWidth,mHeight);
            
    to_LAB = compile_shader(new String[]{default_vertex,to_lab});
    to_screen = compile_shader(new String[]{default_vertex, render_to_screen});
    to_texture = compile_shader(new String[]{default_vertex, render_to_texture});
}

绘制到四边形的代码

//draw temptex to initial src texture
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER,FBOHandle);
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//GLES30.glViewport(0,0,mWidth,mHeight);
bindTexture(temptex, to_texture, "src");
GLES30.glDrawBuffers(1, new int[]{GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0}, 0);    
simple_draw(to_texture);
        
//draw to screen
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER,0);
bindTexture(FBOTextureHandles[dest],to_screen, "src");
simple_draw(to_screen);

simple_draw 函数

private void simple_draw(int program)
{
    GLES30.glUseProgram(program);

    //get handle to vertex shader's position member
    mPositionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(program, "position");

    //Add attribute array of vertices
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
        GLES30.glVertexAttribPointer(
            mPositionHandle, mPositionDataSize,
        GLES30.GL_FLOAT, false,
            mStrideBytes, vertexBuffer);

        GLES30.glDrawElements(
                GLES30.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
                GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
    }

还有我的片段着色器,可以很好地衡量:

private String render_to_texture =
"#version 300 es \n" +
"uniform sampler2D src;\n"+
"in vec4 coord;\n"+
"layout(location = 0) out vec4 dest;\n" +

"void main()\n"+
"{\n"+
    "vec2 size = vec2(textureSize(src,0));\n"+
    "ivec2 uv_coord = ivec2((coord.xy+vec2(1.0,1.0))/2.0*size);\n"+ 
    "dest = texelFetch(src,uv_coord,0);\n"+
"}";
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1 回答 1

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解决了。在渲染之前添加了 glViewport(0,0,width,height)。虽然我很好奇默认值是什么,因为宽度/高度是从使用运行 AIDE 的手机的相机拍摄的照片中检索的(因此尺寸应该与 GLSurfaceView 相同)。

编辑:当绘制到第二个纹理作为目标时,还需要将 glDrawBuffers 参数更改为 (2, new int[]{GL_NONE,COLOR_ATTACHMENT1},0)。

于 2016-06-15T07:07:22.973 回答