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好的,我会尽量简洁。我对数学不是很好,对你来说似乎很明显的东西对我来说很可能是火箭科学。

我正在使用 Three.js w/CSS3DRenderer 创建一个虚拟画廊空间。

我需要第一人称视角,比如 FPS 游戏。

我已经成功地让相机向前、向后、向左和向右移动。

但是,当我去旋转相机时,我得到了结果如图所示

相机正在旋转其局部轴,但我需要的是viewport旋转,而不是相机,例如

如图所示

所以我需要的是让相机围绕一个枢轴点/矢量运行,然后通过使用重新聚焦Object3d.lookAt()

我知道我可以通过将相机作为另一个对象的子对象来解决我的问题,然后旋转对象的轴。但是,我宁愿自己做数学。

简而言之,我想了解如何围绕另一个矢量点旋转一个矢量点,以及如何以数学方式表示这种关系。

不想使用脚本(例如three.js pointer_lock 控件)来完成工作。我想弄脏实际的数学。

任何建议或教程链接将不胜感激!!!

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下面是一个相机围绕一个盒子旋转的例子。

它的工作原理是应用旋转矩阵总是围绕原点旋转对象。这与仅修改rotation属性相反,该属性会像您发现的那样围绕自己的中心旋转对象。这里的技巧是将相机从原点移动 200 个单位,这样当我们应用旋转矩阵时,它会围绕原点旋转一圈。

由于盒子位于原点,这将围绕盒子旋转相机。然后lookAt用于将相机指向盒子。

如果您想了解更多信息,这里有一个关于该主题的低级解释:http ://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-scene-graph.html

var canvas = document.getElementById('canvas');
var scene = new THREE.Scene();
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas, antialias: true});
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, canvas.clientWidth / canvas.clientWidth, 1, 1000);

var geometry = new THREE.BoxGeometry(50, 50, 50);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: '#f00'});
var box = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(box);

// important, otherwise the camera will spin on the spot.
camera.position.z = 200;

var period = 5; // rotation time in seconds
var clock = new THREE.Clock();
var matrix = new THREE.Matrix4(); // Pre-allocate empty matrix for performance. Don't want to make one of these every frame.
render();

function render() {
  requestAnimationFrame(render);
  if (canvas.width !== canvas.clientWidth || canvas.height !== canvas.clientHeight) {
    // This stuff in here is just for auto-resizing.
    renderer.setSize(canvas.clientWidth, canvas.clientHeight, false);
    camera.aspect = canvas.clientWidth /  canvas.clientHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
  }

  // Create a generic rotation matrix that will rotate an object
  // The math here just makes it rotate every 'period' seconds.
  matrix.makeRotationY(clock.getDelta() * 2 * Math.PI / period);

  // Apply matrix like this to rotate the camera.
  camera.position.applyMatrix4(matrix);

  // Make camera look at the box.
  camera.lookAt(box.position);

  // Render.
  renderer.render(scene, camera);
}
html, body, #canvas {
  margin: 0;
  padding: 0;
  width: 100%;
  height: 100%;
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r77/three.js"></script>
<canvas id="canvas"></canvas>

于 2016-05-22T12:54:04.463 回答
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标准方法是将 var camera_pivot = new object3D() 创建到与对象相同的位置。将相机作为一个孩子,将相机向后移动以形成可观察的距离并旋转物体。

您可以根据需要移动 object3D() 和旋转。它是简单代码和性能的最佳解决方案。

在 object3D 上,您可以使用 camera_pivot.translateX()、camera_pivot.rotateX()、camera_pivot.lookAt(obj) 等...

其他方式很难在不影响场景中另一个对象的情况下做任何动作。

于 2016-05-23T12:47:41.523 回答