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我正在尝试使用 Three.js ShaderMaterial 并尝试实现照明。我有 r70 的工作代码,但相同的代码(稍作更改 - MAX_POINT_LIGHTS 常量已重命名为 NUM_POINT_LIGHTS)不适用于 r76。

查看 WebGL Inspector 中的跟踪,很明显没有光照数据被发送到着色器。那么,灯光坏了还是我需要设置其他东西才能让它工作?

使用 r70(工作)

http://codepen.io/anon/pen/KzjXNr?editors=1010

片段着色器

uniform vec3 diffuse;
varying vec3 vPos;
varying vec3 vNormal;
uniform vec3 pointLightColor[MAX_POINT_LIGHTS];
uniform vec3 pointLightPosition[MAX_POINT_LIGHTS];
uniform float pointLightDistance[MAX_POINT_LIGHTS];

void main() {
  vec4 addedLights = vec4(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
  for(int l = 0; l < MAX_POINT_LIGHTS; l++) {
    vec3 lightDirection = normalize(vPos - pointLightPosition[l]);
    addedLights.rgb += clamp(dot(-lightDirection, vNormal), 0.0, 1.0) * pointLightColor[l];
  }
  gl_FragColor = addedLights;
}

JavaScript - 使用 UniformsUtils 和 UniformsLib 设置 Shadermaterial

var uniforms = THREE.UniformsUtils.merge([
    THREE.UniformsLib['lights'],
    { diffuse: { type: 'c', value: new THREE.Color(0xff00ff) } }
]);
var vertexShader = document.getElementById('vertexShader').text;
var fragmentShader = document.getElementById('fragmentShader').text;
material = new THREE.ShaderMaterial({
      uniforms: uniforms,
      vertexShader: vertexShader,
      fragmentShader: fragmentShader,
      lights: true
    });

var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200);
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);

使用 r76 (fuzzed)

http://codepen.io/anon/pen/ZWdXLZ?editors=1010

片段着色器

uniform vec3 diffuse;
varying vec3 vPos;
varying vec3 vNormal;
uniform vec3 pointLightColor[NUM_POINT_LIGHTS];
uniform vec3 pointLightPosition[NUM_POINT_LIGHTS];
uniform float pointLightDistance[NUM_POINT_LIGHTS];

void main() {
  vec4 addedLights = vec4(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
  for(int l = 0; l < NUM_POINT_LIGHTS; l++) {
    vec3 lightDirection = normalize(vPos - pointLightPosition[l]);
    addedLights.rgb += clamp(dot(-lightDirection, vNormal), 0.0, 1.0) * pointLightColor[l];
  }
  gl_FragColor = addedLights;
}

JavaScript

不变

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1 回答 1

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轻制服在r74中已更改为structs (特别是在#7324中)。请注意,尽管对s 的更改发生在 r74 中,但以下适用于 r75 及更高版本。struct

struct为每种灯光类型提供了一个 s数组。每个struct都有您需要的positioncolor属性。

片段着色器

uniform vec3 diffuse;
varying vec3 vPos;
varying vec3 vNormal;

struct PointLight {
  vec3 position;
  vec3 color;
};
uniform PointLight pointLights[ NUM_POINT_LIGHTS ];

void main() {
  vec4 addedLights = vec4(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
  for(int l = 0; l < NUM_POINT_LIGHTS; l++) {
    vec3 adjustedLight = pointLights[l].position + cameraPosition;
    vec3 lightDirection = normalize(vPos - adjustedLight);
    addedLights.rgb += clamp(dot(-lightDirection, vNormal), 0.0, 1.0) * pointLights[l].color;
  }
  gl_FragColor = addedLights;//mix(vec4(diffuse.x, diffuse.y, diffuse.z, 1.0), addedLights, addedLights);
}

请注意,灯光位置现在是相对于相机的,因此您可以根据相机位置偏移灯光位置。

工作小提琴

于 2016-05-20T21:08:15.683 回答