我想过滤纹理(无 mipmapping)并将过滤后的级别写入 3D 纹理。我已经使用以下代码创建了一个 3D 纹理:
glGenTextures(1, &outTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, outTexture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA8, width, height, layer, 0, GL_RGBA, GL_INT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);
我像这样渲染我的模型:
glFramebufferTexture3D(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_TEXTURE_3D, outTexture, 0, layer);
entity.render();
有没有办法让片段着色器同时写入多个图层并知道你在哪一层?像这样?
out_color[layer] = vec4(r,g,b,a);
PS:我需要知道片段着色器中的哪一层(一些过滤的东西&请不要gl_Layer ...只能在OpenGL 4上使用,我只能使用OpenGL 3)......我可以把它写成统一和多次渲染,但如果有一种方法可以一次性完成......那就太好了:)