有没有人找到关于 GameplayKit 用于寻路的算法类型的参考?我已经查看了 Apple 的文档,但没有找到任何东西。
最终我很好奇它的性能与没有 GameplayKit 实现的 A* 的对比。虽然我确信 Apple 做得非常出色,但我不想为我不会使用的功能支付性能开销。
我也很好奇,因为我喜欢学习这些类型的机制。
谢谢, 乙
有没有人找到关于 GameplayKit 用于寻路的算法类型的参考?我已经查看了 Apple 的文档,但没有找到任何东西。
最终我很好奇它的性能与没有 GameplayKit 实现的 A* 的对比。虽然我确信 Apple 做得非常出色,但我不想为我不会使用的功能支付性能开销。
我也很好奇,因为我喜欢学习这些类型的机制。
谢谢, 乙
只有苹果可以肯定地说。但是成本和估计成本方法的存在强烈表明 A*,或者至少是它的一些变体,具有足够相似的算法复杂性。
但是,如果您真的关心性能,请为自己设置一些测试用例并对其进行分析。您可以从他们的Pathfinder示例代码项目之类的东西开始……用许多不同的迷宫重新运行寻路,看看时间(已经很短了)如何随着迷宫大小而变化。