1

我用java制作了一个简单的球和桨多人游戏。它用于MultiCastSocket发送和接收数据。球仅在玩家
1 的系统上移动。球的位置由网络上的所有玩家发送。所有玩家都会收到数据,但只有 p1 以外的玩家会读取数据并更新他们的球位。现在这里的问题是,虽然球在 p1 上平稳移动,但在其他玩家的系统上却不是连续运动。屏幕上的球的离散实例是可见的。以下是我的代码的网络部分的代码片段:(这里 myTag 是球员号码,rec 是接收数据类的对象,它只接收数据并存储在名为的字符串中data

private class ScheduleTask extends TimerTask {

    @Override
    public void run() {


        paddleArr[myTag].moveX();

        for(int i=0; i<4; i++){
            if(i != myTag){
                if(!others.contains(i)){
                    Computer comPaddle = new Computer(paddleArr[i], ball);
                    if(paddleArr[i].isHorizontal()){comPaddle.moveSideways();}
                    else {comPaddle.move();}
                }
            }
        }
        if(myTag==0){ball.move();}

        if(ball.getXdir()*ball.getXdir()+ball.getYdir()*ball.getYdir() >= 80){
            ball.setXdir(ball.getXdir()*0.67);
            ball.setYdir(ball.getYdir()*0.67);
        }


       if(newgame){
           try {
            socket = new MulticastSocket(4446);
            group =InetAddress.getByName("228.6.7.8");
            socket.joinGroup(group);
        } catch (IOException e) {
            // TODO Auto-generated catch block

            System.out.println("error");
        }
           rec = new ReceiveData(socket, group, port, myTag);
        newgame = false;   
       }

       //System.out.println(rec.data);

       if(bak > 10){
           setAllPos(rec.data.trim());
       }
       bak++;

       checkCollision();
       repaint();

        try {
            socket = new MulticastSocket(4446);
            group = InetAddress.getByName("228.6.7.8");
        } catch (IOException e) {
            // TODO Auto-generated catch block
            e.printStackTrace();
        }
        String str = myTag+" "+(ball.getMyX())+" "+(ball.getMyY())+" "+(ball.getXdir())+" "+(ball.getYdir())+" "+(paddleArr[myTag].getMyX())+" "+(paddleArr[myTag].getMyY());
        buf = str.getBytes();
        // Create a DatagramPacket 
        DatagramPacket packet = new DatagramPacket(buf, buf.length,group, 4446);
        // Do a send.
        try {
            socket.send(packet);
        } catch (IOException e) {
            // TODO Auto-generated catch block
            System.out.println("send failed");
        }
        // And when we have finished sending data close the socket
        socket.close();

    }
}

public void setAllPos(String s){
    //System.out.println(s);
    String[] data = s.split(" ");
    if(myTag != 0){
        if(data[0].equals("0"))
        {
            ball.setMyX(Double.parseDouble(data[1]));
            ball.setMyY(Double.parseDouble(data[2]));
            ball.setXdir(Double.parseDouble(data[3]));
            ball.setYdir(Double.parseDouble(data[4]));
            repaint();
            //ball.move();
            //paddleBottom.setMyX(Integer.parseInt(data[5]));
            //content.udpPosition = data[5];
            //System.out.println("Ball pos set");
        }
    }
4

1 回答 1

0

不幸的是,您不能仅通过应用您通过网络获得的最新职位来进行网络游戏。它浪费带宽(因为您需要每帧至少发送一条消息)并且不可靠(因为网络数据包可能有随机延迟,因此您会看到不均匀的运动)。

有两个基本选项可以解决它,它们可以结合使用以获得更好的结果:

1)在每个客户端上保留球的本地“影子”副本,这代表其他机器上发生的事情的略微延迟版本。然后,当您收到网络更新时,不要跳到新位置,而是开始在您的当前位置和目标位置之间进行插值,这样您就可以在短时间内到达那里。如果您同时收到新的更新,请开始向新位置插值。这样,您不会以轻微的持续延迟(可能相当低)为代价感知到任何奇怪的跳跃

2)不仅发送位置,还发送速度(您已经这样做了)。基于此在每台机器上执行运动模拟,而不是基于位置更新。一切都会顺利,但你可能会与位置不同步,错误会加剧

正确的解决方案是混合两种解决方案。插值位置并对接收到的速度执行模拟(如果需要,也可以进行时间插值)。

您可以在此处阅读有关其背后的一些数学知识 https://en.wikipedia.org/wiki/Dead_reckoning#Dead_reckoning_for_networked_games 并在网络上查找“航位推算”以获取更多详细信息。在 gamasutra 上应该有很多关于此的文章。

您可能还想查看 http://trac.bookofhook.com/bookofhook/trac.cgi/wiki/Quake3Networking 和有关 quake3 网络协议的其他来源 - 这是一个很好的例子,如何以非常有效的方式使用非可靠的网络(同时隐含地向您介绍https://en.wikipedia.org/wiki/Lamport_timestamps )

于 2016-04-28T09:55:24.330 回答