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我注意到除非我重新调用 VertexAttribPointer,否则在 BindBuffer 之后没有着色器的输入。那有必要吗?着色器可能不会在写入时更改,而只会更改使用的缓冲区。

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tibur 已经回答了实际问题,但我想我会添加一些上下文。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ...)本身不做任何事情。将其视为glVertexAttribPointer.

请记住,您可以将多个缓冲区绑定到不同的属性(例如 attrib 0 使用 vbo 1,而 attrib 1 和 2 使用 vbo 2)。对于该设置,您会看到什么 API 顺序?

使用实际的 API,它类似于:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 1);
glVertexAttribPointer(0, ...)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 2);
glVertexAttribPointer(1, ...)
glVertexAttribPointer(2, ...)

glDraw*(...)

为什么规范会这样工作?好吧,它的向后兼容性正在抬头。当引入 VBO 时,glVertexPointer等。没有任何参数来传递要使用的缓冲区对象。要么是每个语义的许多新入口点(VertexPointer/NormalPointer/TexCoordPointer...),要么它本身就是一个额外的入口点,它只是充当 *Pointer 调用的额外参数。他们选择了后者(作为旁注,这也是您必须在缓冲区内传递一个偏移量作为指针的原因)。

于 2010-09-08T10:07:18.727 回答
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根据OpenGL OpenGL规范,第51页(缓冲区对象状态),数组指针对应的状态存储缓冲区ID。这意味着如果要更改要绘制的缓冲区对象,则需要调用glVertexAttribPointer函数。

glBindBuffer(1);
glVertexPointer(...);
glDrawArrays(...); /// Drawing will use buffer 1

glBindBuffer(2);
glDrawArrays(...); /// Drawing will still use buffer 1

glVertexPointer(...);
glDrawArrays(...); /// Drawing will now use buffer 2
于 2010-09-08T08:21:41.697 回答